** ATENCIÓN **
1.- Es recomendable que no actualices directamente ninguna versión anterior de Entidad 3D que tengas instalada actualmente en tu PC. Lo más correcto es que
primero renombres tu carpeta actual de Entidad 3D ( carpeta C:\entidad_3d\ ) para tener una copia de seguridad de tus juegos y recursos.
Posteriormente elimina o renombra la carpeta de Entidad 3D de tu escritorio y finalmente instala esta nueva versión ( v4.7a ).
Cuando esté instalada la nueva versión debes ir copiando todos tus juegos y recursos desde la copia de seguridad hacia las nuevas carpetas de Entidad 3D.
2.- Debido al uso de ficheros .VBS de Visual Basic Script que descargan texturas de Internet y usan un conversor externo, algunos sistemas
antivirus (por ejemplo el incorporado en Windows 8.1 o Windows 10) alertan falsamente de la presencia del troyano 'TrojanDownloader:HTML/Adodb.gen!A' en este tipo de archivos en el momento
de instalar Entidad 3D.
Si tu antivirus elimina estos ficheros .VBS, no se verá alterado el correcto funcionamiento de Entidad 3D, aunque no podrás usar el nivel de
ejemplo 'Webcam'.
Principales características de Entidad 3D v4.7a
Entidades:
En entidad DeathMatchStart el parámetro vidas con
valor -1 para crear juegos sin contadores de vidas de los jugadores.
En entidad DeathMatchStart nuevo parámetro Respawn_tiempo para
establecer un temporizador de reaparición del jugador después de muerto.
En entidad BotActorStart nuevo parámetro Equipo_aliado permite
definir Bots aliados en el modo de juego online.
En entidad BotActorStart parámetros Distancia1_disparar,
Distancia3_disparar y Distancia4_disparar permiten a los Bots disparar a jugadores inmóviles aunque estén a gran distancia.
En entidades ConfigArmaUno y
ConfigArmaTres nuevo parámetro Bot_punteria_movil para ajustar la puntería de los Bots
sobre objetivos móviles.
También se ha mejorado la puntería de los Bots sobre objetivos inmóviles.
Los bloques 'model' en movimiento asociados a entidades Door o
MovingPlat, ahora también activan el evento que procesa
comandos si el jugador los toca. Anteriormente sólo funcionaba en bloques 'model' inmóviles.
En entidad Door nuevo parámetro Sonidos_puerta para poder desconectar
los sonidos por defecto de la puerta.
En entidad MovingPlat nuevo parámetro Sonidos_plataforma para
poder desconectar los sonidos por defecto de la plataforma.
En entidad Configuracion nuevo parámetro Ocultar_ACTs para
ocultar todos los modelos 3D .ACT del nivel.
En entidad Configuracion nuevo parámetro
Camara_colisiona_winclip para que la cámara no colisione con bloques 'Window' ni 'Clip'.
En entidades SpecificActor,
ConfigEnemigos y
ItemObject nuevo parámetro Render_distancia_max para ocultar sus modelos
3D .ACT si están muy lejos del jugador.
En entidad VerArma se elimina el parámetro RenderEnEspejos que
no tenía ningún uso.
En entidad VerArma nuevo parámetro Ocultar_sombra_1P para
poder ocultar la sombra dinámica de las armas en la vista en primera persona.
Comandos:
El comando OVERLAY1 permite mostrar imágenes a pantalla completa
usando el valor 1000 como escala.
Nuevo comando CAMBIAR_IMAGEN_OVERLAY para cambiar la
imagen de un 'overlay' por otra imagen cargada del disco en formato .bmp o .jpg
Nuevo comando de trampa llamado STATICBLOCKS para
que los bloques 'model' móviles no se muevan.
Nuevo comando ESTABLECER_VALOR_SISTEMA para
establecer algunos valores del sistema. De momento sirve para detener y reanudar la actividad de los Bots y de los bloques 'models'
móviles.
Los comandos LUZ1 y LUZ0 encienden
y apagan todas las luces dinámicas del nivel si se establece 'numero_de_luz' a 0.
Controles del juego:
En el menú 'Configurar controles' se puede cancelar la redefinición
de la acción seleccionada pulsando la tecla ESCAPE.
El menú 'Configurar controles' soporta configuración de controles
del Joystick o Gamepad.
Nuevo parámetro gamepad_a_tecla_ en el fichero Entidad3D.ini para
configuración botones del Gamepad para generar la pulsación de cualquier tecla como si el jugador lo hiciera desde el teclado.
El jugador puede usar la misma tecla para mostrar y ocultar el punto
de mira del arma.
El jugador puede usar la misma tecla para encender y apagar la luz
que porte.
Se añade un pequeño retardo para el botón del Gamepad que se usa para
seleccionar la siguiente arma para poder seleccionar correctamente una arma.
En entidad Configuracion el parámetro Utilizar_joystick queda
anulado al implementar esta opción en el menú del jugador.
La entidad TeclaComandos ahora también soporta las teclas
RETURN, ESCAPE y de F13 a F24.
Se actualiza la documentación básica en formato .TXT sobre los controles del juego
que contiene la carpeta 'manual'. Tanto en español como en inglés.
Otras características:
Los 'overlays' y otras imágenes en
formato .bmp que se cargan al iniciar el nivel, ahora también pueden ser en formato .jpg
Nuevo parámetro luces_dinamicas_en_arquitec en el
fichero Entidad3D.ini para activar o desactivar la influencia de las luces dinámicas en
la arquitectura de los niveles.
Nuevo parámetro sombras_dinamicas en el
fichero Entidad3D.ini para activar o desactivar todas las sombras producidas por modelos 3D
.ACT del nivel, incluidas las sombras dinámicas.
'Bugs' solucionados:
Los impactos de balas de los disparos del arma número 4 de los Bots, visualmente no impactaban en la posición
correcta cuando el jugador estaba situado en una posición más alta que el Bot que disparaba.
Se producían múltiples saltos seguidos del jugador usando el botón de salto del Joystick o Gamepad.
La tecla para pausar el juego no silenciaba algunos sonidos.
El parámetro escala del comando OVERLAY1 no reducía
correctamente las imágenes.
En ocasiones no se procesaban los comandos entre bloques IF COND, ENDIF y ELSE.
Doble click en la selección de la resolución de pantalla, no almacenaba los datos para una posterior selección automática del driver y
resolución usando '-prevmode'.
Una entidad SpecificActor invisible junto a otra
visible, interfería en el procesamiento de comandos. Este 'bug' provocaba que en el juego de ejemplo Secta, en ocasiones, el jugador
no pudiera colocar las tablas de Satán.
En ocasiones, jugadores y Bots se atascaban en rampas del nivel. Se aplica una solución, aunque no está
comprobada 100% en todas las situaciones. Desde World Editor se deben marcar
como 'Flocking' los bloques 'brush' que presenten esos
problemas.
Documentación:
Actualización de la entidad Door.
Actualización de la entidad MovingPlat.
Actualización de la sección Preguntas y respuestas más frecuentes. Incluye
información sobre el funcionamiento de Entidad 3D en el sistema operativo Microsoft Windows 10.
Actualización de la sección Donde y cuando usar los
comandos. Incluye información sobre la historia y definición del 'Lenguaje de comandos de Entidad 3D'.
Nuevo anexo Optimización del rendimiento de tus juegos.
Nueva sección de Preguntas y respuestas en el tutorial de conversión de
niveles de Quake.
Actualización de la sección ¿ Qué es Entidad 3D ? con los requerimientos del
sistema para el correcto funcionamiento de Entidad 3D.
En el manual de Entidad 3D se añaden accesos
directos a diversas secciones del manual.
Actualización de la sección 'Full Bright' del
manual de World Editor.
Recuerda que debes realizar este proceso para poder usar los juegos realizados con la
versión anterior de Entidad 3D. También debes revisar las modificaciones que se han realizado en los comandos y entidades en esta actualización, ya
que algunos valores por defecto de los nuevos parámetros de las entidades podrían afectar al correcto funcionamiento de tu juego.
Para más información sobre estas nuevas características, consulta las secciones de los comandos y las entidades correspondientes que encontrarás en este mismo manual.