ConfigArmaUno
Permite establecer una serie de parámetros para configurar el arma número uno (la que se selecciona
pulsando la tecla '1'), permitiendo de esta forma modificar esta arma o crear una completamente nueva.
Parámetros de esta entidad:
Config_activa
Con valor 'True' esta configuración tomará efecto al dar comienzo el nivel.
Con valor 'False' esta configuración no tomará efecto al dar comienzo el nivel.
En un mismo nivel podemos tener más de una entidad 'ConfigArmaUno' con parámetros distintos para crear
diferentes armas o efectos. Con 'Config_activa' estableceremos cual de esas entidades es la que se tomará como
válida al comenzar el nivel, ya que sólo se permite una configuración activa al mismo tiempo, en el resto
de entidades 'ConfigArmaUno' deberás poner 'False' para este parámetro.
Arma_ACT
Nombre del fichero .ACT que representa el arma que queremos ver.
Este fichero tiene que estar en la carpeta 'armas' de Entidad 3D.
Sonido_Disp_WAV
Nombre del fichero de sonido .WAV que se reproducirá al disparar el arma.
Este fichero tiene que estar en la carpeta 'wav/armas' de Entidad 3D.
Sonido_Impa_WAV
Nombre del fichero de sonido .WAV que se reproducirá cuando el proyectil impacte con algo o alguien.
Este fichero tiene que estar en la carpeta 'wav/armas' de Entidad 3D.
Proyectil_BMP
Nombre del fichero .BMP que representa el proyectil que disparará el arma.
Este fichero tiene que estar en la carpeta 'bmp/weapon' de Entidad 3D.
Las resoluciones permitidas son las habituales (32x32, 64x64, 128x128 y 256x256). La profundidad de
color puede ser RGB (millones de colores) o 256 colores (color indexado).
Proyectil_aBMP
Nombre del fichero .BMP (con canal Alpha) que representa el proyectil.
Las mismas características que el parámetro 'Proyectil_BMP' pero con blancos y grises
para establecer los niveles de transparencia del proyectil.
Consulta la sección 'Animacion' para
saber que es un fichero con canal Alpha.
Escala_proyectil
Permite establecer el tamaño del proyectil que hemos definido en los parámetros 'Proyectil_BMP' y 'Proyectil_aBMP'.
Particulas_BMP
Nombre de la animación de partículas que seguirá al proyectil.
Con este nombre, Entidad 3D buscará en la carpeta 'bmp\fx' una secuencia de 8 imágenes .BMP que
utilizará para presentar una animación en toda la trayectoria del proyectil.
Por ejemplo, si ponemos el nombre parti en este parámetro, Entidad 3D buscará los
ficheros:
bmp\fx\parti1.bmp
bmp\fx\parti2.bmp
bmp\fx\parti3.bmp
bmp\fx\parti4.bmp
bmp\fx\parti5.bmp
bmp\fx\parti6.bmp
bmp\fx\parti7.bmp
bmp\fx\parti8.bmp
Siempre han de ser 8 ficheros, ni uno más ni uno menos, si no dispones de al menos 8 ficheros para
tu efecto, copia algunos de los BMPs que ya tengas con otros nombres hasta llegar a tener los ocho ficheros.
Puedes poner en la carpeta 'bmp\fx' tus propios efectos que hayas podido crear en ocho ficheros .BMP para conseguir personalizar tu propia arma.
Estas animaciones pueden ser cualquier cosa, no necesariamente partículas: pueden ser espirales, difuminados,
círculos animados, variaciones de colores, rayos, etc...
Las resoluciones permitidas para estos ficheros .BMP son las habituales (32x32, 64x64, 128x128 y 256x256). La profundidad de
color puede ser RGB (millones de colores) o 256 colores (color indexado).
Este tipo de animación no necesita ficheros con canal Alpha, para este caso las zonas que se
tomarán como transparentes serán las zonas oscuras de los propios ocho ficheros, por lo que cuanto más oscuro
sea el color de una zona más transparente será, y cuanto más claro más opaco.
Particulas
Con valor 'True' se utilizará la animación establecida en el parámetro comentado anteriormente ('Particulas_BMP').
Con valor 'False' no se utilizará la animación establecida en el parámetro 'Particulas_BMP' ni ninguna otra animación.
Si no se utiliza la animación de partículas simplemente esta arma no presentará este efecto.
Velocidad
Velocidad del proyectil.
Controla la velocidad a la que se desplazará el proyectil una vez disparado. A mayor valor, mayor velocidad. Admite valores de 10 a 50000.
Bot_punteria_movil
Permite ajustar la puntería de los Bots sobre objetivos móviles cuando los Bots usan esta arma.
Tanto el arma 1 (Blaster) como el arma 3 (Laza cohetes) lanzan proyectiles en línea recta que si bien pueden ser muy rápidos, en ocasiones, no lo
son lo suficiente para alcanzar su objetivo si éste está en movimiento y se encuentra a gran distancia.
Por defecto, los Bots ya calculan apuntar con estas armas un poco por delante del jugador al que quieren disparar para intentar que el proyectil
disparado alcance su objetivo, pero al igual que en el mundo real esto no es 100% efectivo ya que intervienen factores como
la distancia del objetivo, la velocidad del proyectil y la velocidad del objetivo. La velocidad del Bot no afecta a este cálculo.
Es por eso que dispones del parámetro Bot_punteria_movil para acabar de ajustar esta arma para los Bots si consideras que
fallan muchos disparos sobre objetivos móviles o porque quieres que sean más efectivos a otras distancias.
Incrementa el valor de Bot_punteria_movil para que el Bot apunte a más distancia frente al jugador o reduce el valor si
quieres que apunte más cerca de la posición del jugador. Usa pequeños incrementos o decrementos del orden de 0.1 o 0.2 para probar diferentes ajustes.
Esto sólo afecta a objetivos móviles. Si el Bot dispara a un objetivo inmóvil, siempre apuntará directamente a la posición exacta
del objetivo.
Humo
Con valor 'True' se aplicará un efecto humo que seguirá al proyectil.
Con valor 'False' no se aplicará ningún efecto de humo al proyectil.
Orientacion_1
Estos tres valores de X Y y Z nos permitirán reorientar el arma (para un juego en primera persona) en
caso de que no esté bien orientada. Esto lo podrás observar porque el arma te aparecerá girada apuntando
hacia el jugador o hacia los lados, no hacia el frente como debería aparecer.
Estos valores se tomarán en grados, y se permiten desde 1 a 360 tanto negativos como positivos.
En prácticamente el 99% de las veces sólo tendrás que variar el valor Y y en saltos de 90 grados ya que
como máximo el arma estará girada de la manera que se ha comentado anteriormente.
Si utilizas un arma que te aparece apuntando hacia arriba, hacia abajo o está ladeada, también tendrás que
variar los valores X y Z.
El parámetro 'Orientacion_1' es de los primeros parámetros que debes establecer
correctamente para seguir con el resto de parámetros de esta entidad a fin de conseguir colocar adecuadamente el arma.
Orientacion_3
Igual que el parámetro 'Orientacion_1' pero para la vista en tercera persona, RPG y plataformas.
En estas vista en tercera persona intenta que el personaje empuñe el arma con la mano derecha cuando está disparando, y
colócala lo más horizontal posible en esa misma pose (parado y disparando). Del resto de animaciones y poses del
personaje no tendrás que preocuparte ya que podrás observar que el personaje siempre mantendrá el arma
cogida con la mano derecha de la misma forma que lo hayas establecido en la animación de disparar parado.
Posicion_arma_1
Con estos tres valores de X Y y Z podremos variar la colocación (para un juego en primera persona) del arma frente al jugador.
Variando X la moveremos adelante o atrás dependiendo del signo (+ o -) que utilicemos en el valor.
Variando Y la moveremos arriba o abajo dependiendo del signo (+ o -) que utilicemos en el valor.
Variando Z la moveremos a derecha o izquierda dependiendo del signo (+ o -) que utilicemos en el valor.
Esto es muy útil ya que las armas no son todas iguales ni del mismo tamaño y con la posibilidad de modificar
su posición podremos situar el arma en la posición que más nos guste o que nos parezca más realista.
En la mayoría de las ocasiones, sólo bastará modificar el valor X para obtener una posición correcta si
has establecido bien el parámetro 'Escala_1', por lo que te aconsejo que antes de ir variando sin control
X Y y Z, juegues con los valores X y 'Escala_1' para situar correctamente el arma, en la inmensa mayoría de
los casos será suficiente para colocar correctamente el arma frente al jugador.
Posicion_arma_3
Igual que el parámetro 'Posicion_arma_1' pero para la vista en tercera persona, RPG y plataformas.
Orient_Punto_Mira
Orientación hacia el punto de mira en primera persona.
Permite acabar de corregir la orientación del arma para poder girarla hacia el punto de mira.
Este parámetro prácticamente no tendrás que tocarlo nunca si dejas el valor que hay por defecto.
Posicion_disparo_1
Con estos tres valores de X, Y y Z podremos variar la posición de donde parte el proyectil disparado por el jugador para la vista en primera persona.
Normalmente será justo delante del arma, pero puede haber armas que la salida del proyectil no sea justo al frente.
Posicion_disparo_1_alt_online
La posición de salida del proyectil en la vista en primera persona se define con el parámetro 'Posicion_Disparo1'
y sólo con esto funciona perfectamente en el modo de juego offline, sin embargo en el modo de juego online se requiere de un ajuste
adicional (sólo en la altura) para que dicha posición de salida la vean correctamente todos los jugadores que participan
en la partida.
Puedes usar valores entre -255 y 255 con decimales o bien el valor 0 si quieres que no tenga efecto
este parámetro, aunque normalmente se usan valores entre 60 y 70.
Este parámetro sólo es necesario para el modo de juego online.
Posicion_disparo_3
Con estos tres valores de X, Y y Z podremos variar la posición de donde parte el proyectil disparado por
el jugador para la vista en tercera persona, RPG y plataformas.
Posicion_mira_3_alt y Posicion_mira_3_ang
Consultar estos dos parámetros en la entidad ConfigArmaCuatro. Sección
Calibración del punto de mira en tercera persona.
Escala_1
Nos permite establecer el tamaño con el que aparecerá el arma en primera persona. Este valor representa
un porcentaje del tamaño original del arma.
Observarás que este valor puede variar bastante de una arma a otra ya que depende de la escala con la
que se diseñó y creó el modelo 3D original del arma.
Escala_3
Igual que el parámetro 'Escala_1' pero para la vista en tercera persona, RPG y plataformas.
Luz_color
Establece el color de una luz que acompañará al proyectil en todo su recorrido.
Si no quieres que aparezca esta luz, simplemente elige el color negro.
Luz_escala
Permite ajustar el tamaño de la luz que acompañará al proyectil.
Cadencia
Disparos por segundo para esta arma. Sólo se admiten valores del 1 al 10. A más valor, más disparos.
Salud_resta
Nivel de salud que se restará al jugador o enemigo que reciba un impacto directo del proyectil de esta arma.
De todos modos esta arma también producirá una reducción de salud si el jugador o enemigo se encuentran
en el radio de acción de la onda expansiva en la zona de impacto del proyectil y que generalmente será 5
puntos menos de salud que lo que se descuenta por impacto directo.
Primera_persona
Se utiliza para indicar que el arma que se está utilizando es exclusivamente para la vista en primera persona.
Con `True' no se le permitirá al jugador cambiar a otras cámaras que no sea la cámara con vista en primera persona.
Con 'False' se le permitirá al jugador cambiar a las cámara que hayamos permitido mediante la entidad 'Configuracion'.
Poner 'True' es necesario si estamos utilizando un arma en la que se ven las manos o brazos del jugador que
sostiene el arma, ya que este modelo 3D no nos serviría para una vista en tercera persona al contener
precisamente esas manos o brazos cortados que sólo se ven bien en una vista en primera persona.
AnimDisparo
Nombre de la animación de disparo en primera persona que se reproducirá cuando el jugador dispare. Normalmente
esta animación se llama 'Shoot'.
Para que la animación funcione, el fichero .ACT que utilices para esta arma debe contener el nombre de animación que quieres realizar.
AnimDispVel
Variando este valor puedes regular la velocidad de la animación que hayas establecido en el parámetro 'AnimDisparo'.
Acepta tiempos numéricos con decimales.
0.5 para una velocidad lenta.
1 para una velocidad normal (la que tenga por defecto esta animación en el fichero .ACT).
2 para una velocidad rápida.
... pero puedes usar otros valores.
AnimNDisparo
Nombre de la animación del arma sin disparar en primera persona que se reproducirá mientras el jugador no dispare. Normalmente
esta animación se llama 'Idle'.
Para que la animación funcione, el fichero .ACT que utilices para esta arma debe contener el nombre de animación que quieres realizar.
AnimNDispVel
Variando este valor puedes regular la velocidad de la animación que hayas establecido en el parámetro 'AnimNDisparo'.
Acepta tiempos numéricos con decimales.
0.5 para una velocidad lenta.
1 para una velocidad normal (la que tenga por defecto esta animación en el fichero .ACT).
2 para una velocidad rápida.
... pero puedes usar otros valores.
Fogonazo_BMP
Nombre del fichero BMP que representa el fogonazo que se produce en la boca del cañón al disparar.
Este fichero tiene que estar en la carpeta 'bmp/explode' de Entidad 3D.
Fogonazo_aBMP
Nombre del fichero BMP (con canal Alpha) que representa el fogonazo.
Este fichero tiene que estar en la carpeta 'bmp/explode' de Entidad 3D.
Escala_fogonazo_1
Permite establecer el tamaño del fogonazo en primera persona.
Por defecto está a 0 pero si quieres verlo puedes comenzar con el valor 0.5.
Escala_fogonazo_3
Permite establecer el tamaño del fogonazo en la vista en tercera persona, RPG y plataformas.
Por defecto está a 0 pero si quieres verlo puedes comenzar con el valor 1.5.
Posicion_fogonazo_1
Permite variar la posición del fogonazo en la vista en primera persona.
Posicion_fogonazo_3
Permite variar la posición del fogonazo en la vista en tercera persona, RPG y plataformas.
Luz_fogonazo
Permite seleccionar el color de la luz que produce el resplandor del fogonazo.
Municion_resta
Cantidad de munición a descontar en cada disparo.
Si pones 0 esta arma tendrá munición infinita.
Municion_inicial
Cantidad de munición inicial del arma número 1.
Se permiten valores de 1 a 100.
Esta cantidad será la que tendrá el jugador al dar comienzo el juego.
Municion_cargador
Cantidad de munición del cargador para esta arma.
Se permiten valores de 1 a 100.
Esta cantidad será la que se utilizará cuando el jugador recoja el cargador
representado en el escenario con la entidad 'ItemBlasterAmmo'.
Resta_salud_critica
Cantidad de salud adicional que se restará al enemigo que reciba un impacto directo en su zona crítica, en el caso de que el enemigo
tenga definida una zona crítica.
Esta cantidad de salud se sumará a la que ya se haya establecido en el parámetro 'Salud_resta'.
Consulta la entidad BotActorStart para saber como definir zonas críticas en los enemigos.
Acerca de esta entidad:
Consulta la lista de armas disponibles para seleccionar el arma que te interese configurar.
Consulta la lista de proyectiles 2D disponibles para seleccionar el que te interese establecer.
Consulta la lista de partículas disponibles para seleccionar el efecto que te interese establecer.
Consulta la lista de sonidos disponibles para establecer sonidos tanto de
disparo como de impacto para el arma.
Puedes utilizar una entidad 'ConfigArmaUno' con valores distintos en cada nivel de tu juego para que el jugador disponga
de una arma distinta (como arma número uno) en cada nivel.
Esta entidad la puedes colocar donde quieras mientras se encuentre en el interior del mapa.
Piensa que todas las propiedades que definas para esta arma, serán también asignadas
automáticamente para el mismo número de arma de los enemigos.
Las animaciones de las armas sólo funcionan en primera persona y para el jugador, si quieres realizar estos
mismos efectos en un jugador en tercera persona o en enemigos, entonces la clave no es animar el arma sino el
personaje, diseñando un personaje que incluya una animación 'Shoot' que realice el movimiento de brazos que te interese cuando
esté parado y una animación 'Run' con la animación de correr del personaje y al mismo tiempo atacando.
En el caso de un enemigo, exactamente igual y además con el arma ya engancha en su mano derecha.
Recuerda que dispones del nivel de ejemplo 'tiro_al_pato' que
contiene numerosas entidades 'ConfigArmaUno' (una por cada arma) con cada arma correctamente situada y con un
efecto ya pre-configurado.
Para activar cualquier arma en este nivel debes poner a 'True' el parámetro 'Config_activa' de la entidad 'ConfigArmaUno'
que te interese activar como arma número 1, y poner 'False' en el mismo parámetro del resto de entidades
'ConfigArmaUno', finalmente tendrás que volver a recompilar el nivel.