Nuevas características de Entidad 3D v3.3


A continuación se describen las nuevas características que se han implementado en la versión 3.3 con respecto a la versión 3.2:

Soluciona error que al usar el comando 'PINV' provocaba un error en el programa y no añadía objetos al inventario del jugador.


Ahora se ven correctamente los modos a pantalla completa usando el 'driver' de vídeo OpenGL.



Posibilidad de que al pulsar una tecla se lance un fichero de comandos .INI durante el transcurso del juego. (16 teclas como máximo).
  • Nueva entidad 'TeclaComandos'.


    Nueva entidad 'ConfigEnemigos' con parámetros generales de los enemigos que anteriormente se establecían en la entidad 'Configuracion'.
    Los parámetros movidos a esta nueva entidad son:
  • Brillo_enemigo_1
  • Brillo_enemigo_2
  • Brillo_enemigo_3
  • Brillo_enemigo_4
  • Brillo_enemigo_5
  • Brillo_enemigo_6
  • Brillo_enemigo_7
  • Brillo_enemigo_8
  • Sangre_charco_1
  • Sangre_charco_2
  • Sangre_charco_3
  • Sangre_charco_4
  • Sangre_charco_5
  • Sangre_charco_6
  • Sangre_charco_7
  • Sangre_charco_8

    Los parámetros establecidos con una entidad 'ConfigEnemigos' situada en un nivel, seguirán siendo utilizados en los siguientes niveles sin necesidad de poner una entidad 'ConfigEnemigos' en cada nivel.
    Al estar ahora estos parámetros separados se puede usar esta nueva entidad para establecer diferentes parámetros generales para los enemigos en función del nivel que situemos esta entidad.


    Permite poner enemigos/personajes transparentes mediante la nueva entidad 'ConfigEnemigos'.


    Permite establecer la cantidad de salud que resta la lava al tocarla.
  • En entidad 'Configuracion' nuevo parámetro 'Lava_salud'


    Posibilidad de lanzar un fichero de comandos .INI al dar comienzo el primer nivel del juego.
  • En entidad 'Configuracion' nuevo parámetro 'FicheroComandos'


    Hasta ahora sólo podía haber 8 enemigos/personajes distintos para todo el juego y todos los niveles. Ahora esos 8 enemigos/personajes podrán ser distintos en cada nivel.


    El comando 'TEXT' ahora permite presentar en pantalla variables, que pueden ir mezcladas con textos.
    Puede servir por ejemplo para presentar al jugador el dinero que pueda llevar, un nivel de energía, un nivel de poder mágico, fuerza, número de tarjetas de acceso, bolas mágicas que le faltan por recoger, etc...


    Diversas mejoras en operaciones con variables:
  • Nuevo comando 'OPEC' para añadir una cadena de texto a una variable.
  • Nuevo comando 'OPE*' para operaciones de multiplicación con una variable.
  • Nuevo comando 'OPE/' para operaciones de división con una variable.
  • Ahora todos los comandos que se utilizan para operaciones con variables soportan otra variable como segundo operando.
  • Los comandos de control 'IF COND' ahora también soportan comparaciones con otra variable.


    Nuevo sistema de mensajes, con 55 tipos de letra diferentes, que permite situar mensajes y datos en cualquier posición de la pantalla:
  • Nuevos comandos 'MSJ1' y 'MSJ0'.



    Se corrige error que producía unas líneas negras en los márgenes inferior y derecho de la imagen y que se notaban más cuando se utilizaba niebla de fondo al aparecer líneas blancas. Este defecto también quedaba reflejado en las capturas de pantalla.



    Ahora con el uso de la niebla de fondo se pueden conseguir rendimientos de velocidad muy altos al tener la posibilidad de que el motor 3D no calcule nada de lo que hay por detrás de la niebla.
  • En entidad 'Fx_Niebla' nuevo parámetro 'RenderTrasNiebla'


    Se añaden 2 líneas más a los textos que presenta simultáneamente el comando 'TEXT' en la consola superior (ahora 6 líneas en total). También se incrementa el tiempo que permanecen los textos en pantalla.


    Nuevo sistema de superposición de imágenes 2D en pantalla.
    Hasta ahora esto se podía realizar con el comando 'IMG1' pero sólo con 5 imágenes simultáneamente en pantalla y todas ellas compartiendo la misma paleta gráfica de 256 colores.
    Ahora se podrán superponer hasta 64 imágenes simultáneamente y cada una de ellas con su propia paleta gráfica de 256 colores o bien usar imágenes con color RGB, ambos tipos de imágenes con transparencias.
    Esto, permite definir todo tipo de marcadores, indicadores, mensajes gráficos, ventanas, cuadros, etc.. para personalizar más nuestro juego.
  • Nuevos comandos 'OVERLAY1' y 'OVERLAY0'.


    Ahora las cámaras 'Plataformas' y 'RPG' seguirán mostrando a los enemigos y al jugador aunque estas cámaras choquen o atraviesen bloques sólidos del escenario.
    En el caso de la cámara 'Plataformas' sólo funcionará si esta cámara se establece como la cámara inicial fijando 'True' en el parámetro 'Camara_inicial_PLAT' de la entidad 'Configuracion'.
    En el caso de la cámara 'RPG' funcionará si esta cámara se establece como la cámara inicial fijando 'True' en el parámetro 'Camara_inicial_RPG' de la entidad 'Configuracion'.


    Si el jugador dispone de armadura sólo se le restará la mitad de salud que se le restaría sin armadura.


    Se añade la posibilidad de situar los elementos del marcador (vidas, salud, armadura, armas, inventario, puntuación y récord) en cualquier posición de la pantalla y por separado. También se pueden ocultar los elementos que se seleccionen.
  • Nueva entidad 'Marcador'
  • En la entidad 'Configuracion' se elimina el parámetro 'ver_puntuacion'


    Los tipos de letra azul y naranja ahora se pueden usar para situar textos o variables en cualquier lugar de la pantalla. Para esta función se añade un tercer tipo de letra de color blanco.
  • Mediante los nuevos comandos 'MSJ1' y 'MSJ0'.



    Redefinición completa de las teclas.
    La opción del menú del jugador 'Configurar controles' permite modificar todas las teclas que se usan en el juego.


    Nuevo inventario de objetos, con nuevo diseño, más capacidad y selector de objeto. Este inventario se podrá ocultar o hacer aparecer pulsando una tecla (tecla 'i' por defecto).



    Se documenta el comando 'EXIT' que en realidad existe desde las primeras versiones de Entidad 3D.


    El programa Entidad 3D, el motor 3D Genesis3D, los drivers de pantalla y el motor de creación de los escenarios con World Editor, han sido recompilados con una nueva versión del compilador MS Visual C++ que utilizo para programar Entidad 3D. El resultado ha sido un aumento general de la velocidad del programa Entidad 3D.
    Después de diversos test de velocidad los resultados son los que ves a continuación, aunque evidentemente son datos obtenidos en una sola máquina que presenta esta configuración: Intel Pentium IV 540 HT 3.2Ghz, 1GB RAM, MS Windows XP SP2, MS DirectX 9.0c, T.Gráfica nVidia GForce 6600GT PCI Express con 'drivers' DIC/2005:
    Entidad 3D usando 'driver' de pantalla (D3D)Controlador de pantalla primaria:
    Aumento de la velocidad en un 60%

    Entidad 3D usando 'driver' de pantalla OpenGL:
    Aumento de la velocidad en un 55%

    Entidad 3D usando 'driver' de pantalla D3D 16 Bit:
    Aumento de la velocidad en un 10%

    World Editor 1.0 y 2.0:
    Aumento de la velocidad de compilación de los niveles en un 40%



    Para más información sobre estas nuevas características, consulta las secciones de los comandos y las entidades correspondientes que encontrarás en este mismo manual.