Permite superponer mensajes con textos, datos, números o símbolos en cualquier lugar de la pantalla.
También te permite crear elementos que pueda pulsar el jugador usando el puntero del ratón.
Sintaxis del comando MSJ1 para mostrar mensajes:
ACCI MSJ1
número_de_mensaje tiempo tipo_letra tamaño x y escala selec rojo verde azul alpha texto
Sintaxis del comando MSJ0 para ocultar mensajes:
ACCI MSJ0
número_de_mensaje
número_de_mensaje:
Número de mensaje (entre 1 y 128).
Este número lo asignaremos manualmente al utilizar este comando para superponer cada texto, por
lo que de esta forma podemos utilizar hasta 128 textos simultáneamente en pantalla.
Este número de mensaje es el que deberemos utilizar en el comando 'MSJ0'
para referirnos a un mensaje en concreto para hacerlo desaparecer de la pantalla.
tiempo:
Tiempo en segundos que deseamos que permanezca el mensaje en pantalla, transcurrido
ese tiempo la imagen desaparecerá automáticamente.
Utiliza el valor 0 para no establecer ningún tiempo, de esta forma el mensaje
permanecerá en pantalla indefinidamente, o hasta que utilicemos el
comando 'MSJ0' para hacerlo desaparecer.
tipo_letra:
Tipo de letra a utilizar para el mensaje de texto. Consulta más abajo los tipos de letra y tamaños que hay disponibles.
tamaño:
Tamaño de letra a utilizar para el mensaje de texto. Consulta más abajo los tipos de letra y tamaños que hay disponibles.
x:
Coordenada X para establecer, junto con la coordenada Y, la posición del mensaje en pantalla.
Un valor 'x' positivo indicará que la coordenada de x se contará desde el
margen izquierdo de la pantalla.
Un valor 'x' negativo indicará que la coordenada de x se contará desde el
margen derecho de la pantalla.
Un valor 0 centra el texto del mensaje horizontalmente.
y:
Coordenada Y para establecer, junto con la coordenada X, la posición del mensaje en pantalla.
Un valor 'y' positivo indicará que la coordenada de y se contará desde la
parte superior de la pantalla.
Un valor 'y' negativo indicará que la coordenada de y se contará desde la
parte inferior de la pantalla.
Un valor 0 centra el texto del mensaje verticalmente.
escala:
Permite modificar el tamaño de todo el mensaje de texto.
El valor deber estar expresado en porcentaje, siendo 100 el valor que debes usar si no quieres modificar el tamaño del texto.
Con valores inferiores a 100 reducirás el texto, mientras que con valores superiores a 100 lo aumentarás.
Este parámetro no tiene efecto para el tamaño 3 de letra.
selec:
Usar el valor 0 para que este mensaje de texto no sea seleccionable
por el jugador usando el puntero del ratón.
Usar el valor 1 para que este mensaje de texto sea seleccionable
por el jugador usando el puntero del ratón.
Para que el jugador pueda seleccionar estos textos, previamente debes hacer aparecer el ratón en pantalla
usando el comando ESTABLECER_VALOR_SISTEMA.
Cuando el jugador seleccione un texto pulsando el botón izquierdo del ratón sobre el texto, se procesará
el fichero de comandos que hayas indicado en el parámetro FicheroComandosRatonIzq de la
entidad Configuracion de tu nivel.
Finalmente, para saber qué número mensaje de texto ha seleccionado el jugador sólo debes consultar el valor de
la variable del sistema EVENTO_NUM_MSJ_SELECCIONADO usando algún comando en
el interior del fichero de comandos citado anteriormente.
Este parámetro te permite crear menús o elaborados interfaces para tu juego, ya que puedes establecer qué
mensajes de texto son seleccionables por el jugador (valor 1 para este parámetro) y cuales no (valor 0 para este parámetro).
rojo:
Nivel de color rojo que queremos aplicar a todo el texto.
Puedes usar valores de 1 a 255.
Se usa para cambiar el color del texto. Usa el valor 255 para los parámetros 'rojo', 'verde' y 'azul' si no quieres alterar los
colores del texto.
El coloreado puede ser útil para indicar mediante colores el cambio de estado de un nivel de un marcador personalizado o el límite que esté
alcanzando un contador, sin necesidad de usar diferentes tipos de letras.
Este parámetro no tiene efecto para el tamaño 3 de letra.
verde:
Nivel de color verde que queremos aplicar a todo el texto.
Puedes usar valores de 1 a 255.
Se usa para cambiar el color del texto. Usa el valor 255 para los parámetros 'rojo', 'verde' y 'azul' si no quieres alterar los
colores del texto.
Este parámetro no tiene efecto para el tamaño 3 de letra.
azul:
Nivel de color azul que queremos aplicar a todo el texto.
Puedes usar valores de 1 a 255.
Se usa para cambiar el color del texto. Usa el valor 255 para los parámetros 'rojo', 'verde' y 'azul' si no quieres alterar los
colores del texto.
Este parámetro no tiene efecto para el tamaño 3 de letra.
alpha:
Nivel de transparencia para el mensaje de texto.
Puedes usar valores de 1 a 255. A menor valor, mayor transparencia.
texto:
Mensaje de texto que queremos hacer aparecer.
Si usas los tipos de letra 1 a 26 (tamaños 1 y 2) sólo se admiten letras mayúsculas sin acentos, también
se admiten las mayoría de los símbolos, incluidos ¡¿ y las letras Ç y Ñ.
Usando los tipos de letra 1 a 3 (tamaño 3) tampoco se aceptan acentos, aunque si se aceptan letras minúsculas.
También se pueden indicar nombres de variables si los nombres los introduces
entre símbolos %, para que se muestre el contenido de las variables.
Los mensajes que presentes con este comando permanecerán en pantalla
aunque el jugador pase a otro nivel, de ti dependerá hacerlos desaparecer o no.
Los mensajes donde presentes contenidos de variables, si esos
contenidos de variables se modifican durante el juego, el mensaje que esté
en pantalla con los contenidos anteriores no se actualizará, de ti depende
volver a generar el comando 'MSJ1' correspondiente para que se actualice en
pantalla, en ese caso utiliza el mismo número de mensaje tanto para situar el
mensaje por primera vez como para actualizarlo.
Los ficheros .BMP que forman las letras los encontrarás en las
carpetas: 'bmp\fuentes\1\', 'bmp\fuentes\2\' y 'bmp\fuentes\3\' de Entidad 3D.