Fx_Surtidor
La entidad 'Fx_Surtidor' nos permite definir efectos de partículas como
fuego, humo, vapor, chispas, gases, surtidor de agua o cualquier sistema que represente
una fuente de partículas.
Estas partículas son en realidad imágenes en formato .BMP con transparencia,
que saldrán en varias direcciones, a distintas velocidades y que les
podrá afectar la gravedad, permitiéndonos de esta forma definir multitud de efectos
realistas, psicodélicos, mágicos o extraterrestres para nuestros juegos.
Parámetros de esta entidad:
Position
Posición del efecto.
Activo
Con 'True' el efecto se pondrá en funcionamiento al dar comienzo el nivel.
Con 'False' el efecto permanecerá inactivo.
BmpName
Nombre del fichero de imagen .BMP que representa la partícula.
AlphaName
Nombre del fichero de imagen .BMP (Alpha) que representa la partícula.
Angles
Variando X Y y Z permite modificar la dirección de emisión de las partículas.
ColorMax
Máximo valor de color para cada partícula. Junto con 'ColorMin' se establece
un rango de colores para las partículas, apareciendo de esta forma partículas de
diferentes colores aleatoriamente.
ColorMin
Mínimo valor de color para cada partícula. Junto con 'ColorMax' se establece
un rango de colores para las partículas, apareciendo de esta forma partículas de
diferentes colores aleatoriamente.
DestVariance
Permite que la dirección de emisión de las partículas varíe aleatoriamente.
Dejar a 1 si se desea una variación mínima, o elevar ese valor para producir
variaciones mayores.
Gravity
Permite modificar el comportamiento de las partículas frente a la gravedad.
Valores negativos de Y producen en las partículas una tendencia a caer, mientras
que con variaciones en X o Z podremos inclinar las partículas para simular el
efecto del viento.
MaxScale
Máximo tamaño de las partículas. Junto con 'MinScale' se establece
un rango de tamaños para las partículas, apareciendo de esta forma partículas de
diferentes tamaños aleatoriamente.
MinScale
Mínimo tamaño de las partículas. Junto con 'MaxScale' se establece
un rango de tamaños para las partículas, apareciendo de esta forma partículas de
diferentes tamaños aleatoriamente.
MaxSpeed
Máxima velocidad de las partículas. Junto con 'MinSpeed' se establece
un rango de velocidades para las partículas, generando de esta forma partículas con
diferentes velocidades aleatoriamente.
MinSpeed
Mínima velocidad de las partículas. Junto con 'MaxSpeed' se establece
un rango de velocidades para las partículas, generando de esta forma partículas con
diferentes velocidades aleatoriamente.
MaxUnitLife
Máximo tiempo de vida de las partículas. Junto con 'MinUnitLife' se establece
un rango de tiempos de vida para las partículas, generando de esta forma partículas con
diferentes tiempos de existencia aleatoriamente.
MinUnitLife
Mínimo tiempo de vida de las partículas. Junto con 'MaxUnitLife' se establece
un rango de tiempos de vida para las partículas, generando de esta forma partículas con
diferentes tiempos de existencia aleatoriamente.
ParticleCreateRate
Establece cada cuantos segundos se genera una nueva partícula. 0.5 es cada medio segundo.
ShowAlways
Con 'False' el efecto sólo se mostrará si la posición de la entidad está
a la vista del jugador.
Con 'True' el efecto siempre se mostrará al jugador.
SourceVariance
Permite definir variaciones aleatorias para las posiciones donde se generen
las partículas. A mayor valor más dispersas aparecerán las partículas.
TotalLife
Tiempo en segundos que durará el efecto, después del cual el efecto dejará
de mostrarse. Poner el valor 0 para que el efecto dure indefinidamente.
Transparencia
Nivel de transparencia del efecto. Entre 0 y 255, siendo más transparente
cuanto menor sea el valor.
Normalmente este valor no hay que tocarlo ya que los niveles de transparencia
los fija el fichero Alpha que hayamos establecido, pero si aún así queremos
conseguir más transparencia sin tocar el fichero Alpha, para por ejemplo crear efectos
de vapor, podremos aumentar la transparencia con valores bajos.
BoneName
'Sin función'. Con dejar 'EFFECT_BONE01' es suficiente.
TriggerName
'Sin función'
Entity
'Sin función'
MaxPauseTime
'Sin función'
MinPauseTime
'Sin función'
Model
Permite seleccionar un modelo asociado al efecto.
El efecto quedará enganchado a ese modelo y le seguirá en todos sus movimientos.
Estos modelos son los bloques o conjunto de bloques definidos como 'model' que hayamos establecido en World Editor (pestaña 'models').
Esto te permite crear multitud de efectos de partículas en movimiento usando la entidad 'Fx_Surtidor' en combinación con 'models' animados.
Recuerda que puedes crear 'models' invisibles para que sólo sea visible el efecto de partículas moviéndose por el escenario pero con la ruta
que hayas establecido para el 'model' invisible.
¡Atención!, si el efecto supera los límites del escenario dejará de verse y no volverá a reaparecer.
Variando los diversos parámetros de esta entidad observarás que puedes crear multitud de efectos que se verán con mucha suavidad en tu
nivel.
Experimenta con esta entidad para conocer todas sus posibilidades.
Usa el comando BLOQUE_POSICION para reposicionar un surtidor que hayas unido a un bloque 'model'.