Comando PERS

Cambia el personaje protagonista durante el transcurso del juego.


Sintaxis: ACCI PERS numero_de_personaje

  • numero_de_personaje:
  • Con valor 1, el personaje protagonista será el que contiene el fichero 'PrimerNivel_player1.act'.

    Con valor 2, el personaje protagonista será el que contiene el fichero 'PrimerNivel_player2.act, y así sucesivamente hasta 15 personajes diferentes.

    Estos ficheros .ACT deben existir en la carpeta 'actors' de Entidad 3D.



    MUY IMPORTANTE: En la carpeta 'actors' siempre deben existir por lo menos los 15 ficheros .ACT por defecto de estos personajes (player1.act, player2.act, player3.act, player4.act, ...), aunque no se utilicen en tu juego, de lo contrario el programa se interrumpirá de forma brusca.


    Ejemplo 1: Tenemos a nuestro personaje protagonista en el fichero 'salon_player1.act':



    Por lo que al dar comienzo el juego aparece así:



    Por la razón que sea el personaje sufre una transformación y queremos que cambie de aspecto. Tenemos el fichero 'salon_player2.act' conteniendo este personaje:



    Y durante el transcurso del juego cambiaremos al personaje protagonista a este aspecto ... :



    ... mediante este simple comando:

    ACCI PERS 2


    Para volverlo al aspecto inicial sólo tendremos que hacer:

    ACCI PERS 1



    Ejemplo 2: Queremos hacer que nuestro protagonista se transforme en un lobo cuando entre en una habitación por una puerta en concreto, y que cuando salga de esa habitación se vuelva a transformar en un hombre. El nombre del primer nivel de nuestro juego se llamará 'salon'.

    Suponemos que tenemos los ficheros 'hombre.act' y 'lobo.act', los copiamos en la carpeta 'Actors' pero cambiándoles el nombre:


    hombre.act --> salon_player1.act

    lobo.act --> salon_player2.act


    Ahora vamos a añadir a nuestro escenario una entidad 'Command' justo en la posición de la entrada de la puerta, editamos sus propiedades y en el parámetro 'CommandsFile' ponemos por ejemplo 'transforma.ini'. Luego creamos un fichero llamado de la misma forma, 'transforma.ini', en la carpeta 'comandos' y lo rellenamos con lo siguiente:

      IF COND aspecto=0
        ACCI PONE aspecto=1
        ACCI PERS 2
      ELSE
        ACCI PONE aspecto=0
        ACCI PERS 1
      ENDIF

    ¿ Cómo funciona esto ?. La entidad 'Command' se utiliza cuando nos interesa procesar comandos cuando el jugador simplemente pase por la posición donde hemos colocado esta entidad. Pues bien, partimos de que la variable 'aspecto', que nos hemos inventado, vale 0 cuando comienza nuestro juego. La primera vez que el jugador pase por nuestro punto, por la entrada de la puerta, como la variable 'aspecto' vale 0 pues la condición se cumple y se procesan 'ACCI PONE aspecto=1' y 'ACCI PERS 2', con lo que nuestro personaje cambiará de aspecto debido al comando 'PERS 2', también ponemos la variable 'aspecto' a 1 para que la próxima vez que el jugador pase por ese punto la condición no se cumpla y de esa forma se procese lo que hay detrás de 'ELSE', 'ACCI PONE aspecto=0' y 'ACCI PERS 1'. Con 'PERS 1' hacemos que el protagonista vuelva a su aspecto anterior, mientras que con 'PONE aspecto=0' hacemos que el ciclo se vuelva a repetir indefinidamente.




    Funcionamiento del comando en el modo de juego online

    Ámbito de actuación por defecto del comando:


    El comando soporta cambio de ámbito:
    Sólo para un jugador. No soporta un ámbito de varios jugadores.



    Consulta la sección de la entidad 'ConfigPersonaje' para saber como modificar diversas características de estos personajes.