Tutorial para crear fondos de exteriores para Entidad 3D



Introducción:


Este tutorial no te servirá para crear escenarios con exteriores para poder moverte por ellos, sino para crear un fondo con paisaje y cielo que sería lo que veríamos a través de las ventanas de nuestro escenario, o techos y paredes que hayamos definido como abiertas al exterior:


Para generar estos exteriores, utilizaremos el programa gratuito Terragen que sirve para la creación de paisajes muy realistas.



¿ Qué necesitamos ?:


- Programa gratuito 'Terragen' para Windows (no incluido en Entidad 3D ni en Genesis3D).

- Programas Texture Packer, World Editor y Entidad 3D (incluidos en la instalación de Genesis3D y Entidad 3D).

- Programa de edición 2D (no incluido en Entidad 3D ni en Genesis3D).



Mi mundo en un cubo:


En el editor de niveles World Editor (usado por Entidad 3D, Genesis3D y Reality Factory), el cielo o paisaje, está representado por un cubo que rodea por completo el escenario y cuyas 6 caras interiores son 6 texturas que representan el exterior del escenario.


Podríamos asignar para esas 6 texturas unas imágenes de cielos con nubes, pero el problema surge cuando se representa ese cubo en nuestro nivel, si no hemos tenido en cuenta que los lados de las texturas casen bien con los lados a los que están unidas, nos aparecerá un cielo cúbico bastante poco realista.

Aquí es donde entra Terragen, que nos generará un paisaje de 360 grados en 6 imágenes .BMP que casarán a la perfección entre ellas.



Empezando con Terragen:


Entramos en el programa Terragen. Dentro de la ventana principal del programa nos aparecerán dos ventanas, una llamada 'Rendering Control' y otra llamada 'Landscape'. Nos dirigimos a 'Rendering Control' y modificaremos diversos valores para que queden como muestra esta imagen:


El tamaño 256x256 de las imágenes que generaremos, se modifica pulsando en en botón 'Image Size', nos aparecerá este cuadro donde estableceremos 256 de ancho (Width) y 256 de alto (Heigth):


Hay otro parámetro que debemos modificar en la ventana 'Rendering Control'. Pulsamos en el botón 'Camera Settings' y nos aparecerá una ventana llamada también 'Camera Settings'. En la zona que pone 'Zoom / Magnification' veremos una caja con el valor '1,414', pues lo cambiamos a 1:




Generando terrenos:


A continuación vamos a utilizar la ventana llamada 'Landscape' para generar un paisaje montañoso al azar. Para ello pulsaremos en el botón 'Generate Terrain':


... nos aparecerá una ventana llamada 'Terrain Genesis' donde pulsaremos 'Generate Terrain':


Observaremos que en la ventana 'Landscape' se genera un cuadro con zonas blancas, grises y negras, ese es nuestro terreno visto desde arriba, las zonas más claras son las más elevadas (montañas) y las zonas más oscuras son las más bajas (valles). Podemos ir generando diversos paisajes pulsando 'Generate Terrain' hasta que nos decidamos por un terreno.


Una vez decidido el terreno, ya podemos pulsar el botón 'Close' de la ventana 'Terrain Genesis'.



Generando paisajes:


Ahora ya estamos en disposición de comenzar a ver el aspecto real que tiene nuestro paisaje. Podemos ver un vista previa de nuestro paisaje para comprobar por ejemplo si las montañas son demasiado altas para nuestro gusto o la cámara está demasiado baja o demasiado alta.

Para ver esta vista previa pulsaremos el botón 'Render Preview' en la ventana 'Rendering Controls':


Si nos parece que las montañas son demasiados altas y queremos ver más cielo, podemos variar la altura máxima de las montañas sin tener que volver a generar un nuevo terreno al azar. Para reducir la altura de las montañas nos dirigimos a la ventana 'Landscape' y pulsamos el botón 'Modify', nos aparecerá la siguiente ventana donde pondremos por ejemplo el valor '8' en la caja 'to' como altura máxima para las montañas. A continuación pulsa 'Set Height Range' para establecer esa altura en el terreno que ya tienes:


Este valor puedes ir variándolo hasta conseguir la altura que más te guste.

Si vuelves a pulsar 'Render Preview' observarás que las montañas han bajado de altura y dejan ver más cielo.


Pero es posible que lo que quieras es subir la cámara porque la encuentras que está demasiado metida en un valle o simplemente porque quieres ver más horizonte. Esto lo puedes hacer variando el valor de la caja 'z(alt)' de 'Camera Position', a más valor más altura. No hay problema si tocas este valor, pero es importante que luego también pongas el mismo valor de 'z(alt)' para 'Target Position', de lo contrario estaremos inclinando la cámara, cosa que no nos interesa:


Siguiendo con la altura de la cámara, existe un problema si la subes demasiado, observarás que en el horizonte te aparece una zona negra que representa el final del terreno, y la verdad, resulta un efecto un poco desagradable a la vista como puedes ver a continuación:



Esta vista previa que estamos generando es sólo una de las 6 que generaremos para construir nuestro fondo, por lo que es posible que esta vista en concreto nos parezca adecuada pero el resto no. Para ir viendo las 6 vistas que necesitamos, lo único que tenemos que hacer es variar el ángulo al que apunta la cámara (no la posición). Para ello modificaremos los valores de 'head', 'pitch' y 'bank' que encontrarás a la derecha de la etiqueta 'Camera Orientation':


Utiliza esta tabla para orientar la cámara a cada una de las 6 posiciones:

Lado de cielo Head Pitch Bank
Front (frente) 0 0 0
Right (derecha) 90 0 0
Back (detrás) 180 0 0
Left (izquierda) 270 0 0
Top (arriba) 0 90 0
Bottom (abajo) 0 -90 0

Podemos ir jugando con los valores de altura de la cámara y ángulos de la cámara hasta encontrar adecuadas las 6 vistas.


Cuando hayamos jugado bastante, finalmente generaremos las imágenes definitivas de 256x256 (no imagen previa) que serán las que utilizaremos para crear el paisaje final.

Por ejemplo:

- Para generar la vista de frente pondremos los valores de 'head', 'pitch' y 'bank' a 0.

- Pulsamos el botón 'Render Image' de la ventana 'Rendering Control'. Nos aparecerá una ventana donde se generará la vista.

- Una vez finalizado el cálculo de la vista, salvaremos esta imagen pulsando el botón 'Save' que encontrarás sobre la imagen generada. Le damos, por ejemplo, el nombre de 'Cielo5_front.bmp':



Pues ya sabes lo que tienes que hacer para generar la vista derecha: head=90, pitch=0 y bank=0. Salva la vista con el nombre 'Cielo5_right.bmp'.


... y así todas las vistas. Al final tendrás 6 ficheros con las 6 vistas:


cielo5_back.bmp


cielo5_bottom.bmp


cielo5_front.bmp


cielo5_left.bmp


cielo5_right.bmp


cielo5_top.bmp



Cambio de profundidad de color:


Como Terragen nos habrá generado las imágenes .BMP con una profundidad de color de 16 millones de colores y World Editor trabaja con texturas de 255 colores, tendremos que utilizar nuestro programa preferido de edición 2D para convertir los 6 ficheros BMP a 255 colores (no 256).

En este caso yo utilizo el programa Adobe Photoshop para transformar la paleta de colores que incluyen los ficheros .BMP a una paleta indexada de 255 colores:


La bajada de calidad al reducir la profundidad de color a 255 colores tampoco es tan apreciable como puedes ver a continuación:

.

Los ficheros convertidos los podemos llamar con el mismo nombre que los originales, sobrescribiendo sobre estos, ya que aún siendo de 255 colores necesitamos que sean ficheros .BMP .

En realidad estos ficheros tienen una paleta de 256 colores, pero al indicarle a nuestro programa de conversión 255 colores lo que evitamos es que la imagen utilice el último color de la paleta, que World Editor interpretaría como color transparente y nos produciría unos desagradables puntos negros en nuestro paisaje de fondo.



Importando el paisaje con Texture Packer:


A continuación lo que haremos será añadir estos 6 ficheros .BMP como nuevas texturas en nuestro fichero de texturas (por defecto texturas.txl en Entidad 3D) que abriremos con el programa Texture Packer.

Con el fichero 'texturas.txl' abierto, arrastramos nuestros 6 ficheros BMP a la lista de texturas disponibles, quedando de esta forma las 6 vistas de nuestro paisaje como 6 nuevas texturas:




Aplicando el paisaje en nuestro escenario:


Finalmente lo único que nos queda es aplicar las 6 texturas del paisaje a nuestro escenario cargado con World Editor. Para ello seleccionaremos la pestaña 'Sky' y en cada caja correspondiente seleccionaremos la textura que pertenece a cada vista del cielo:



Compilamos el nivel y una vez dentro podrás apreciar en todo su esplendor el paisaje que has generado.

Recuerda que para ver exteriores en tu escenario has de establecer 'Sky' en cada cara que desees que de al exterior:



Un simple ejemplo de un escenario con las caras de paredes y techo establecidos como 'Sky' y con las texturas del cielo correctamente aplicadas tendría este aspecto:



Si hemos hecho algo mal obtendríamos unas texturas que no casarían bien unas con otras, presentando este aspecto:




*** F I N ***






/// (C) Abril / 2004 por Jordi Pérez \\\