Fx_Lluvia



Las entidades 'Fx_Lluvia' nos permiten crear lluvia en las zonas de nuestro escenario que las situemos.

De hecho también podemos hacer que caiga nieve o lo que queramos con sólo cambiar la textura BMP de las gotas.



 


Parámetros de esta entidad:


  • Position
  • Fija la posición de salida de las gotas.



  • Activo
  • Con 'True' la lluvia se pondrá en funcionamiento al dar comienzo el nivel.

    Con 'False' la lluvia permanecerá inactiva.



  • BmpName
  • Nombre del fichero de imagen .BMP que representa una gota.



  • AlphaName
  • Nombre del fichero de imagen .BMP (Alpha) que representa una gota.



  • Gravity
  • Permite modificar el comportamiento de la lluvia frente a la gravedad. Los valores negativos de Y hacen que las gotas caigan, mientras que con variaciones en X y Z podremos inclinar la lluvia para simular el efecto del viento.



  • Radius
  • Radio de acción de la lluvia.



  • Severity
  • Intensidad de la lluvia. 0.0 poca, 1.0 mucha.



  • DropLife
  • Vida de cada gota (en segundos).

    Permite establecer cuanto tarda en desaparecer la gota una vez ha salido de su origen. Lo ideal es que desaparezca cuando ha llegue al suelo, por lo que este valor dependerá de la altura a la que sitúes la entidad 'Fx_Lluvia'.



  • ColorMax
  • Máximo valor de color para cada gota. Junto con 'ColorMin' se establece un rango de colores para las gotas, apareciendo de esta forma gotas de diferentes colores aleatoriamente.



  • ColorMin
  • Mínimo valor de color para cada gota. Junto con 'ColorMax' se establece un rango de colores para las gotas, apareciendo de esta forma gotas de diferentes colores aleatoriamente.



  • Transparencia
  • Nivel de transparencia de las gotas. Entre 0 y 255, siendo más transparente cuanto menor sea el valor.



  • MaxScale
  • Máximo tamaño de las gotas. Junto con 'MinScale' se establece un rango de tamaños para las gotas, apareciendo de esta forma gotas de diferentes tamaños aleatoriamente.



  • MinScale
  • Mínimo tamaño de las gotas. Junto con 'MaxScale' se establece un rango de tamaños para las gotas, apareciendo de esta forma gotas de diferentes tamaños aleatoriamente.



  • BoneName
  • 'Sin función'. Con dejarlo como está es suficiente.



  • TriggerName
  • 'Sin función'




    Para crear un efecto de lluvia en una zona extensa es más recomendable, para mejorar el rendimiento del juego, situar varias entidades 'Fx_Lluvia' de un radio medio que no una sola entidad con un radio muy grande.

    Cambiando el nombre del fichero 'BmpName' por el de 'nieve.bmp' y en 'AlphaName' también por el de 'nieve.bmp' obtendremos nieve en lugar de agua. En realidad puedes cambiar los ficheros .BMP para hacer que llueva lo que quieras (ranas, estrellas, bolas, flores, etc..) todo dependerá del diseño de ficheros BMP que utilices. En principio sólo existen los dos diseños que se han comentado (agua y nieve) pero si creas alguno nuevo sólo deberás copiar los ficheros .BMP que crees en la carpeta 'BMP/FX' y asignar esos nombres de ficheros .BMP en los parámetros 'BmpName' y 'AlphaName'.




    Los ficheros .BMP que utilices para esta entidad siempre deben estar en la carpeta 'bmp/fx'.

    Para crear el efecto de sonido de la lluvia al caer debes utilizar el comando 'SONIDO_FONDO'.

    Si utilizas 'Fx_Lluvia' para crear filtraciones de agua en el interior de un edificio, es más conveniente que uses la entidad 'ElectricBolt' en lugar del comando 'SODF' para crear el efecto de sonido del agua al caer, ya que de esta forma el sonido se oirá sólo en la zona que esté cayendo el agua.