CommandModel
Esta entidad se utiliza para lanzar ficheros de comandos cuando el jugador toque un 'model' del nivel o dispare sobre él.
Su funcionamiento es similar al de la entidad 'Command' pero en lugar de establecer un punto en concreto para
procesar comandos, con la entidad 'CommandModel' lo hacemos con todo un 'model' (conjunto de 'brushes').
Parámetros de esta entidad:
CommandsFile
Introduciremos el nombre del fichero de comandos .ini que contiene los comandos que deseamos procesar cuando
el jugador toque el 'model' que hemos establecido en el parámetro 'Model'. Este fichero .ini debe existir en la
carpeta 'Comandos' de Entidad 3D.
Repetir_comandos_zona
Consulta este parámetro en la entidad Door. El funcionamiento es el mismo.
Model
Selecciona aquí el 'model' que quieres que sea el que ha de tocar el jugador para que se procesen los
comandos que contiene el fichero .ini definido en 'CommandsFile'.
Recuerda que estos 'models' son los que tenemos definidos en la siguiente pestaña de 'World Editor':
Es imprescindible que este parámetro no se quede 'null', de lo contrario tu juego dejará de funcionar de forma brusca.
CommandsFile2
Introduciremos el nombre del fichero de comandos .ini que contiene los comandos que deseamos procesar cuando
el jugador dispare sobre el 'model' que hemos establecido. Este fichero .ini debe existir en la carpeta 'Comandos' de Entidad 3D.
Puedes averiguar el tipo de proyectil que ha impactado si consultas la variable del
sistema PROYECTIL_IMPACTA_MODEL.
Origin
Son tres cifras (X Y Z) que determinan la posición de esta
entidad en el escenario. Estos 3 datos normalmente no se modifican aquí y se deja que se modifiquen
según movemos esta entidad (con el ratón) desde 'World Editor'.
Boton_accion
Con valor 'True', los comandos contenidos en el fichero especificado en 'CommandsFile' se procesarán
si el jugador toca el 'model' que se ha establecido y al mismo tiempo pulsa el botón
o tecla 'Acción'.
Con valor 'False', sólo será necesario que el jugador toque el 'model' para
procesar los comandos que contiene el fichero .ini que hemos especificado en 'CommandsFile'.
Boton_Accion_indicador
Consulta este parámetro en la entidad Door. El funcionamiento es el mismo.
- Consulta la sección 'Abriendo puertas' para ver ejemplos de
como usar esta entidad utilizando diversos comandos.
- 'CommandModel' no funciona con 'models' de física.
- Para evitar repeticiones muy seguidas en el procesamiento de los ficheros de comandos, esta entidad activa automáticamente un pequeño retardo
antes de poder volver a actuar.