Nuevas características de Entidad 3D v3.6a
A continuación se describen las nuevas características que se han implementado en la versión 3.6a con respecto a la versión 3.5a:
Soporte del parámetro -PrevMode en la línea de ejecución de Entidad 3D, que permite lanzar niveles usando el 'driver' de pantalla y
resolución que se seleccionaron la última vez que se usó el parámetro -PickMode en la línea de ejecución de Entidad 3D.
Disponibles resoluciones de hasta 1680x1050 tanto en Direct X como en OpenGL.
Mejora en el sistema de puntería de los enemigos para las armas número 1 (Blaster) y número 3 (Lanza-Cohetes).
Antes, el jugador podía ocultarse tras una pared que le llegaba por la cintura y los disparos de los enemigos nunca le alcanzaban.
Nuevo parámetro 'model' en la entidad Fx_Surtidor permite asociar esta entidad a 'models' del escenario para que el
efecto pueda seguir el movimiento de bloques 'models'.
Mejoras en la entidad CamaraFija.
Nuevo parámetro 'model' en la entidad 'CamaraFija' permite asociar cámaras a 'models' del escenario para poder crear cámaras
móviles que sigan la ruta que hayamos establecido para bloques 'models' del escenario.
Nuevo parámetro 'Apuntar' en la entidad CamaraFija permite orientar la cámara hacia entidades 'Posicion' del escenario.
Nuevo comando JUGADORVOLAR1 para activar el modo volar del jugador.
Nuevo comando JUGADORVOLAR0 para desactivar el modo volar del jugador.
Se pueden definir zonas críticas en los enemigos, donde un impacto directo de una arma del jugador podrá causar la muerte al instante del enemigo (cabeza, corazón, etc...).
En entidad BotActorStart, nuevos parámetros 'Min_zona_critica' y 'Max_zona_critica'.
En entidades ConfigArmaUno, ConfigArmaTres y ConfigArmaCuatro,
nuevo parámetro 'Resta_salud_critica'.
Soporte para luces dinámicas tipo foco.
En la entidad DynamicLight nuevos parámetros 'Orientacion' y 'Arc' para definir hacia donde orientar el foco de luz y para establecer el ángulo de apertura del mismo.
Hasta ahora sólo existían luces tipo foco (entidades 'spotlight') de tipo estático, es decir, sus características no podían ser modificadas durante el transcurso
del juego y la luz que desprendían no afectaba a bloques móviles ni a personajes durante el juego.
La luz que lleva el jugador, a parte de poder ser como hasta ahora de tipo antorcha (ilumina hacia todos los lados), ahora puede ser de tipo linterna, por lo que
sólo iluminará hacia donde mire el jugador y de la manera que lo hace una linterna.
En entidad LuzJugador nuevo parámetro 'Arc'.
Soporte de sombras dinámicas para modelos 3D en formato .ACT:
En entidades DeathMatchStart,
ConfigEnemigos,
SpecificActor,
ItemHealth,
ItemVida,
ItemArmor y
ItemObject
nuevo parámetro 'Sombra'.
En entidad Configuracion, nuevo parámetro 'SombrasDinMax'.
Para una correcta visualización de este tipo de sombras, se recomienda siempre usar el 'driver' de pantalla '(D3D)Controlador de pantalla primaria' a 32bpp.
La iluminación de la luces estáticas (entidades 'light' y 'spotlight') ahora también afectan a todos los modelos .ACT, no sólo a la
hora de proyectar sombras dinámicas si no en el modo en que afectan los colores de las luces en el propio modelo .ACT.
Posibilidad de que el jugador no desprenda sangre por impactos de arma número 4.
En entidad DeathMatchStart nuevo parámetro 'Sangre'.
Para más información sobre estas nuevas características, consulta las secciones de
los comandos y las entidades correspondientes que encontrarás en este mismo manual.