Nuevas características de Entidad 3D v3.4
A continuación se describen las nuevas características que se han
implementado en la versión 3.4 con respecto a la versión 3.3:
Algunas mejoras en el procesamiento de los ficheros de comandos .INI:
Cuando se utilizaban entidades con procesamiento de comandos utilizando el botón 'Acción' y se colocaban muy juntas, sólo se procesaba uno de los ficheros de
comandos, ahora se procesan todos los que estén en el radio de acción del jugador.
Utilizando entidades 'SpecificActor' para procesar ficheros de comandos al colisionar el jugador con estas entidades, sólo se procesaban los comandos cuando el
jugador se encontraba en la posición inicial del 'SpecificActor'. Esto es correcto si se utiliza un modelo .ACT que no tiene desplazamiento, pero cuando se utiliza uno con
desplazamiento, por ejemplo un pez dando vueltas en círculo, cuando el pez alcanzaba al jugador no se procesaban los comandos, aunque la colisión si que se detectaba correctamente y
el jugador sufría un empuje. Esto ha sido corregido y ya se procesan los comandos al colisionar el jugador con un 'SpecificActor' que esté en movimiento.
Posibilidad de usar acciones combinadas con objetos del inventario y procesar ficheros de comandos .INI en función de las combinaciones
de accion+objeto que se deseen.
Estas combinaciones se pueden controlar mediante comandos, por lo que podrán establecerse a través de las entidades que ya soportan ficheros de comandos .INI. También
existe la posibilidad de controlar combinaciones que pueda hacer el jugador en cualquier lugar y momento del juego.
Se pueden usar las acciones que hay por defecto, modificarlas o añadir nuevas acciones:
Nueva entidad AccionMenu
Nuevas variables del sistema 'ACCION_SELECCIONADA y 'OBJETO_SELECCIONADO'
'Bugs' solucionados:
Selección correcta de objetos en el inventario del jugador.
Permite 50 entidades 'ItemObject' por nivel.
Liberación de memoria correcta para imágenes de presentación.
El jugador se quedaba inmóvil al saltar de nivel habiendo usado previamente el comando 'MOV0'.
Se reduce el consumo de memoria entre niveles.
Hasta ahora sólo se permitían 36 entidades 'ItemObject' por nivel, aunque debido a un 'bug' del programa sólo cargaba 36 en todo el juego.
Ahora se permiten 50 entidades 'ItemObject' por nivel y el 'bug' está solucionado.
Inventario de objetos 3D.
Ahora el inventario de objetos presenta el objeto seleccionado correspondiente en 3D y dando vueltas.
Sólo funciona en objetos recogidos por el jugador como entidades 'ItemObject' y que no reaparezcan u objetos entregados con el comando 'PINV' de los cuales el jugador ya
tenga alguno igual en el inventario que recogió previamente como entidad 'ItemObject'.
En primera persona aparece enfrente del jugador, mientras que con las cámaras en tercera persona el objeto aparece encima del jugador.
Esta nueva característica del inventario es opcional y se puede activar o desactivar mediante el nuevo parámetro 'Inventario_3D' de la entidad DeathMatchStart.
Con las entidades 'Command', que son invisibles, ahora existe la posibilidad de que se puedan ver en el escenario en forma de una pequeña bola semi-transparente.
Durante el desarrollo del juego, esto permite identificar las posiciones exactas de las entidades 'Command' cuando se juega a un nivel.
Nuevo parámetro 'Visible' en la entidad Command.
El comando TEM1 ahora soporta hasta 15 temporizadores simultáneos.
Se implementa desgaste en los objetos del inventario.
El inventario de objetos muestra en el interior del icono de cada objeto el número de usos, de ese objeto, que le quedan al jugador, en el caso de que sea un objeto que
tenga un desgaste.
Nuevo parámetro 'Usos' en la entidad ItemObject
Nuevo comando QINVUSO
Usando el comando PINV ahora se puede indicar el nombre del objeto y la cantidad de usos (desgastes) que tiene.
Nuevo indicador que muestra el dinero del jugador.
Tiene las mismas propiedades que la puntuación: se gestiona mediante variables, se guarda al auto-salvar partida, etc...
Nueva variable del sistema DINERO
Nuevo parámetro 'Dinero' en la entidad DeathMatchStart
Se introduce un fichero de configuración para Entidad 3D llamado Entidad3D.ini (aunque
podrá ser distinto para cada juego en particular), donde se podrán indicar diversos parámetros
para el funcionamiento del programa, sobre todo para las primeras funciones que realiza el
programa antes de proceder con la carga del nivel.
Se permiten hasta 99 imágenes en la presentación inicial del juego ( imágenes '_intro' ). También es posible establecer un retardo de tiempo automático entre imágenes.
Nuevo parámetro 'Retardo_intro' en el fichero de configuración Entidad3D.ini
Nuevos colores para el tipo de letra pequeña.
Nuevo tipo de letra 4 tamaño 3.
Nuevo tipo de letra 5 tamaño 3.
Nuevo tipo de letra 6 tamaño 3.
En la entidad ItemObject' se añaden los siguientes parámetros que permiten definir una descripción de 4 líneas del objeto.
'Descrip1'
'Descrip2'
'Descrip3'
'Descrip4'
Nuevo panel de descripción de objeto que presenta una descripción ampliada de los objetos del inventario del jugador.
Nuevo panel de objeto que muestra datos de los objetos situados con entidades 'ItemObject' antes de ser recogidos o comprados por el jugador.
Nuevo parámetro 'PanelObjeto' en la entidad ItemObject
En la entidad ItemObject se añade el parámetro 'Boton_accion' para condicionar la recogida (o compra) del objeto y el procesamiento del
fichero de comandos .INI, a la pulsación de la tecla 'Acción' por parte del jugador.
En la entidad ItemObject se añaden los siguientes parámetros que fijarán los precios de Compra y venta de objetos.
'Precio_compra'
'Precio_venta'
Nuevo comando QINVVENDER que permite realizar, de forma automática, toda la operación de venta de un objeto del inventario del jugador.
Posibilidad de realizar un teletransporte del jugador hacia cualquier posición del mapa fijada con una entidad Posicion.
Nuevo comando TELETRANSPORTE
Nuevo parámetro 'Num_posicion' en entidad Posicion
Nueva opción que permite al motor 3D no calcular los modelos 3D situados con entidades 'SpecificActor' y que el jugador no tiene a la vista.
Esto permite aumentar ligeramente el rendimiento del programa en algunas ocasiones.
Nuevo parámetro 'RenderSiNoVisible' en entidad SpecificActor
Armas de energía.
Es un nuevo tipo de arma que sale del jugador en todas direcciones y daña a los enemigos que alcanza.
El efecto visual de estas armas puede ser definido mediante imágenes BMP en secuencia para crear animaciones.
Estas armas se activan mediante comandos, por lo que se podrán activar usando cualquier entidad que soporte comandos, aunque principalmente están
pensadas para usar pulsando teclas, botones del ratón o usando objetos del inventario del jugador.
Nueva entidad Fx_ArmaEnergia
Nuevo comando ARMAENERGIA
Nuevo parámetro 'InmuneEnergia' en entidad BotActorStart
Resta salud al jugador en las caídas desde diversas alturas.
Nuevo parámetro 'QuitaSaludCaidas' en entidad DeathMatchStart
Barras indicadoras configurables.
Hasta 10 barras simultáneamente en pantalla (horizontales o verticales).
Cada barra puede estar definida por su propio BMP de 256 colores o RGB (ambos con transparencia).
Controlables mediante comandos o automáticamente por su propio temporizador.
Lanza un fichero de comandos al llenarse por completo y otro distinto al vaciarse por completo.
Nueva entidad MarcadorBarra
Nuevos comandos para controlar las barras:
'BARRAACTIVAR'
'BARRADESACTIVAR'
'BARRAVISIBLE'
'BARRAINVISIBLE'
'BARRAVALOR'
Variación, durante el juego, de la altura a la que puede saltar el jugador.
Se puede establecer la nueva altura que se quiera y por cuanto tiempo podrá saltar a esa nueva altura (o por tiempo indefinido).
Nuevo comando SALTO
Se puede asociar una animación del personaje protagonista para cuando escale bloques marcados con 'ladder' en World Editor.
Nuevo parámetro 'Anim_escalar' en entidad DeathMatchStart.
En la entidad ItemObject, nuevo
parámetro 'Transparencia' que permite establecer el nivel de transparencia del objeto.
Posibilidad de establecer la velocidad a la que se desplaza el jugador.
También existe la posibilidad de variar la velocidad durante el transcurso del juego.
Nuevo parámetro 'Velocidad' en entidad DeathMatchStart
Nuevo comando VELOCIDAD
Cuando el jugador avance agachado se desplazará a la mitad de velocidad que lo hace cuando está corriendo.
Nuevo comando SALIRJUEGO que permite salir del programa Entidad 3D limpiamente y sin presentar ningún tipo de mensaje.
Este comando permite definir un tiempo de retardo antes de salir y también existe la posibilidad de poder indicar una aplicación externa a lanzar justo después de
salir del programa.
Esto permite controlar el lanzamiento de niveles de Entidad 3D desde una aplicación externa, como podría ser un programa .EXE realizado con aplicaciones como Macromedia Flash.
En el fichero de seguimiento de procesos informe_Entidad_3d.log, se añaden diversos datos
sobre las características del PC.
Se incorporan diversas protecciones para que no se puedan hacer trampas en los juegos:
Posibilidad de encriptar los ficheros .INI y .DLG para la distribución final del juego, para que su contenido no pueda ser visto por el jugador.
Posibilidad de impedir que el jugador pueda hacer trampas en el juego usando los comandos de la consola.
Posibilidad de impedir que el jugador comience a jugar por otro nivel que no sea por el primero.
Protección contra la manipulación de lo ficheros .dat de partida salvada.
Protección contra la manipulación de los ficheros .bsp de los niveles.
Nuevos comandos MEM y STATS para utilizar en la consola de juego.
Para más información sobre estas nuevas características, consulta las secciones de
los comandos y las entidades correspondientes que encontrarás en este mismo manual.