Comando OPCI

Permite plantear opciones al jugador.

Con este comando podremos hacer que el jugador tenga que seleccionar una opción entre cuatro posibles para seguir jugando, además de poder procesar comandos según la opción elegida.

Mientras el jugador no seleccione alguna opción no podrá moverse.

El jugador podrá seleccionar una de las opciones que se planteen pulsando las teclas del '1' al '4'.


Sintaxis: ACCI OPCI fichero_dlg fichero_ini_1 fichero_ini_2 fichero_ini_3 fichero_ini_4

  • fichero_dlg:
  • Nombre del fichero de texto .dlg que contendrá un texto previo al planteamiento de las opciones, un diálogo de algún personaje, etc.., además de la relación de opciones posibles de que dispone el jugador.


  • fichero_ini_1:
  • Nombre del fichero .ini que se procesará en el caso de que el jugador seleccione la opción '1'.


  • fichero_ini_2:
  • Nombre del fichero .ini que se procesará en el caso de que el jugador seleccione la opción '2'.


  • fichero_ini_3:
  • Nombre del fichero .ini que se procesará en el caso de que el jugador seleccione la opción '3'.


  • fichero_ini_4:
  • Nombre del fichero .ini que se procesará en el caso de que el jugador seleccione la opción '4'.



    En una línea que por ejemplo sólo queramos proponer 3 opciones al jugador, no es necesario que pongamos cuatro ficheros .ini, sino 3.


    Ejemplo: Tenemos el fichero 'dialogo_ladron.dlg' (en la carpeta 'comandos) que contiene las siguientes líneas:



    En un momento dado durante el transcurso de nuestro juego queremos plantear esas 4 opciones al jugador, por lo que utilizamos el comando 'OPCI' de la siguiente forma:

      IF COND hablando_ladron=0
        ACCI OPCI dialogo_ladron.dlg ladron_opc1.ini ladron_opc2.ini ladron_opc3.ini ladron_opc4.ini
        ACCI PONE hablando_ladron=1
      ENDIF

    Evidentemente tendremos que tener los cuatro ficheros .ini (ladron_opc1.ini ladron_opc2.ini ladron_opc3.ini ladron_opc4.ini) en la carpeta 'comandos', que contendrán cada uno de ellos los comandos que queremos procesar para cada una de las opciones, según la que seleccione el jugador.


    Pero vamos a ver que sucede cuando se procese la serie de comandos anteriores:

    En primer lugar he utilizado la condición 'IF COND hablando_ladron=0' para que una vez utilizado el comando 'OPCI' que viene a continuación, no se vuelvan a plantear otra vez las mismas opciones al jugador, si no te podrías encontrar que una vez el jugador haya seleccionado una opción y como no se ha podido mover del sitio donde se ha lanzado este comando 'OPCI', pues vuelva a procesarse otra vez el comando 'OPCI' y así sucesivamente sin poder salir de este bucle. Por eso utilizo una variable que pongo a '1' con 'ACCI PONE hablando_ladron=1' para que no se vuelva a cumplir la condición y por lo tanto no se vuelva a procesar este 'OPCI'.

    Si de todas formas quieres que este 'OPCI' pueda volver a funcionar repetidas veces durante el transcurso del juego, ya sabes lo que te toca hacer ... pues en algún momento del desarrollo del juego tendrás que procesar una línea como esta: 'ACCI PONE hablando_ladron=0'


    Supongamos que ya se ha procesado nuestra línea con el 'OPCI', esto es lo primero que verá el jugador:



    Inmediatamente el jugador no podrá moverse.


    Transcurridos unos segundos el jugador verá lo siguiente:



    El jugador seguirá sin poder moverse y viendo las opciones hasta que seleccione una de las opciones que le planteamos.

    Una vez el jugador haya pulsado la tecla del número de opción correspondiente, automáticamente se procesará el fichero .ini que le corresponde y finalmente el jugador podrá moverse.


    Fíjate que en estos ficheros .ini que se procesan en función de la opción seleccionada por el jugador podríamos tener otro 'OPCI' con otras opciones y así sucesivamente, por lo que una ingeniosa utilización de estos comandos nos permitirá incluso crear laboriosos diálogos entre personajes del juego y el jugador.


    Como puedes ver, el contenido del fichero de texto .dlg ha de ser de una manera concreta para que todo funcione bien y que al jugador se le presenten en pantalla todas las líneas de texto hasta las 4 líneas finales que quedarán congeladas hasta que el jugador seleccione una opción.

    En el ejemplo anterior hemos utilizado las 4 primeras líneas para presentar mínimamente las opciones que vendrán a continuación, que corresponden a las 4 líneas siguientes, pero podríamos haber utilizado 8 líneas para la presentación o 12, etc...

    Como ves, es recomendable utilizar grupos de 4 en 4 líneas para que al final se le presenten al jugador sólo las líneas que corresponden a las opciones a plantear, ya que son esas 4 lineas finales las que Entidad 3D mantiene en pantalla hasta que el jugador seleccione una opción, mientras que las anteriores las va mostrando en pantalla a intervalos regulares de tiempo.



    Funcionamiento del comando en el modo de juego online


    Comando no implementado en el modo de juego online