Las otras pestañas


Vamos a ver en primer lugar la pestaña de texturas 'Textures':



No hay mucho que decir aquí, selecciona la textura y pulsa 'Apply' para que se aplique en la cara o caras 'faces' que tengas seleccionadas previamente. Si tienes seleccionado todo un 'brush' o grupos de 'brushes' se aplicará la textura en todas las caras de esos 'brushes'.




La pestaña de grupos 'Groups':



Aquí podremos agrupar 'brushes' o entidades bajo nombres comunes, que podremos utilizar para seleccionarlos o hacerlos visibles o invisibles.

Cuando tenemos una gran cantidad de elementos simultáneos en pantalla y las vistas se vuelven confusas, esto nos puede resultar útil para ver sólo los elementos con los que estemos trabajando.

'Add to Current' añade los 'brushes' o entidades seleccionadas al grupo seleccionado.
'Remove fromCurrent' lo elimina del grupo.
'Create New' abre un nuevo grupo.
'Delete' elimina el grupo.
'Select All' selecciona todos los grupos.
'Unselect All' desselecciona todos los grupos.
'Visible' hace visible un grupo, si quieres hacer invisible algún grupo desactiva este punto.


La pestaña de cielo 'Sky':


Tenemos que imaginarnos el cielo como un cubo que va rotando alrededor de nuestro mundo, donde sus seis caras interiores serán las seis texturas que podremos seleccionar para el cielo.

Aquí seleccionaremos estas seis texturas, a ser posible texturas que tengan una buena unión entre sí por los cuatro lados.

'Rotation axis' nos permite seleccionar el eje de rotación del cubo del cielo.
'Rotation speed' varía la velocidad.
'Texture scale' permite redimensionar las texturas que se aplican al cubo.

Si utilizas 6 texturas que tengan uniones perfectas el efecto que podrás ver desde tu escenario no será el de un cubo si no el de un entorno esférico perfecto.



Pestaña 'Models':



Aquí se pueden crear modelos para por ejemplo asignarlos a la entidad 'Door' puerta, en el caso de la animación de una puerta, y al igual que esta entidad, existen diversas entidades que necesitan un nombre de modelo para poder utilizarlas.

Para crear un modelo, primero tenemos que seleccionar un 'brush' o grupo de 'brushes' y luego pulsar 'Add Model'. Si posteriormente queremos añadir otro 'brush' a un modelo ya existente, utilizaremos 'Add Brush'.

'Remove Brush' elimina un 'brush' asociado a un modelo.
'Select' selecciona un modelo en las ventanas de edición.
'Deselect' desselecciona un modelo de las ventanas de edición.
'Delete' borra un modelo.
'Clone Model' realiza una copia del modelo seleccionado.
'Set Origin' nos permite fijar el punto central de rotación para animaciones (al arrastrar con el ratón el 'brush' seleccionado girará sobre ese punto), por ejemplo las bisagras de nuestra puerta en el caso de su animación al abrirse.
Si pulsamos 'Animate', podremos arrastrar (o rotar) nuestro modelo a la posición deseada en las ventanas de edición, será la posición hasta donde se moverá ese modelo en la animación dentro de nuestro mundo. Después de pulsar 'Stop Animation' se nos pedirá un valor de tiempo para esa animación, este valor ha de ser siempre contándolo desde el principio de toda la animación. Si ponemos por ejemplo el valor 5, la animación que acabamos de definir la completará en 5 segundos.

Si volvemos a pulsar 'Animate' podremos seguir definiendo los diversos puntos donde se desplazará nuestro modelo y el tiempo que invertirá en realizar ese desplazamiento contando desde la posición inicial de la animación, así pues los valores de tiempo que introduzcas siempre han de ser mayores que el anterior introducido para esa animación.


Como ves, para definir una animación de bloques en nuestro escenario sólo es necesario hacer un 'model' del bloque o bloques e ir desplazándolo por el escenario indicando sus posiciones y tiempos.


Posteriormente podrás editar o borrar cada uno de los pasos de la animación con 'Edit Key' y 'Delete Key'.


Para que estas animaciones sean realmente visibles en nuestro mundo, hay que asignarlas a la entidad correspondiente. Por ejemplo, una puerta llamada 'Door01' como 'Model' habrá que asignarla a la entidad 'Door', y colocar esta entidad cerca de la puerta, cuando el jugador toque la puerta se producirá la animación.


En la pestaña 'Console' no tenemos que editar nada, sólo sirve para presentarnos los distintos mensajes que se producen cuando el programa realiza la compilación del mundo.

Al cargar niveles, también informa de las entidades que no reconoce y que están en el escenario, así como las texturas que no encuentra en el fichero de texturas .TXL que tiene asignado y que son nombres de texturas que aparecen en el escenario:





Ahora vamos a ver algunos parámetros que podemos modificar en la ventana de compilación 'Compile Manager':


'MAP File': Directorio y nombre del fichero .MAP que se generará cuando compilemos nuestro mundo. Este fichero es sólo para un uso temporal por parte de World Editor pero no es realmente el fichero definitivo de nuestro mundo, el fichero definitivo y que es el que utilizará Entidad 3D, es el fichero .BSP

'Entities only': Si no has modificado 'brushes' caras o texturas desde la última compilación y sólo has modificado entidades, esta opción permite compilaciones más rápidas ya que sólo compila las entidades de nuestro mundo.

Si 'brushes' y/o entidades están marcadas en los grupos como no visibles en la pestaña 'Groups', eliminarás la compilación de ellos si tienes activado 'Supress Hidden Brushes', por lo que no aparecerán en nuestro mundo.

'Vis Detail Brushes' hace que se compilen los 'brushes' marcados como 'Detail'. Normalmente esta función está desactivada para una compilación más rápida, pero para una compilación definitiva de tu nivel, deberías activarla.

'BSP' compila nuestro nivel en un solo fichero .BSP, que es el fichero que utiliza el motor 3D para montar el mundo en tiempo de juego.

Las funciones 'Verbose' y 'Entity Verbose' de 'BSP Settings' hacen que se muestre, en la cónsola, información más detallada de la compilación que se esté realizando.

'Vis' pre-calcula visibilidades en nuestro nivel, más o menos eficientemente en función de si está seleccionado 'Full Vis' en 'VIS Settings'.

'Full Vis' realiza una compilación más eficiente, como resultado produce escenarios que se visualizarán más rápidos en tiempo de juego. Esta opción es recomendable activarla sólo cuando queramos compilar el escenario definitivo, ya que produce unas compilaciones muy lentas.

'Verbose' en 'VIS Settings' ofrece información más detallada en la cónsola del compilador.

'Light' activa el cálculo de la iluminación en la compilación.

'Radiosity' activa el cálculo de la radiosidad de la luz, o que es lo mismo, la dispersión de la luz. Esto establece un comportamiento más realista de la luz, pero incrementa el tiempo de compilación.

'Samples' activa el cálculo de muestras adicionales para una composición de la luz más fiel.
'Fast Patch' acelera el cálculo de la radiosidad de la luz.

'Light Scale' es la intensidad general de la luz en el nivel, a más valor, más brillante se verá el mundo.

Con un valor alto en 'Reflect Scale' permite que las caras reflejen más luz con lo que resulta un mundo más brillante y colorido.

'Bounce Limit' es el valor que establece cuantas veces un rayo de luz (con modo radiosidad) rebota en las paredes. Valores muy altos incrementan el tiempo de compilación pero mejoran el realismo en la dispersión de la luz.

'Patch Size' determinará las dimensiones de la parrilla que se utilizará para el cálculo de radiosidad. '128' es lo normal , aunque valores más bajos aumentan los detalles y el tiempo de compilación.

'Default Light Level' establece el color de la luz ambiental en el mundo. Este color ha de estar en formato RGB: por ejemplo 255,0,0 será un rojo, mientras que 128,128,128 sería un blanco de mediana intensidad.

Con 'Preview' activado, después de la compilación, entraremos en nuestro mundo para poder verlo y caminar por él a pantalla completa.
Lo que realmente realiza esta opción es lanzar el auténtico visor del mundo en 3D, que en nuestro caso es Entidad 3D ( programa 'entidad3d.exe' ).


En el siguiente apartado, veremos los parámetros que existen para las entidades de luces.