Importación de ficheros .3DS de 3D Studio





MilkShape 3D permite la importación, entre otros tipos de ficheros, de modelos del antiguo formato del 3D Studio (archivos .3DS), por lo que nos permitirá cagar en MilkShape 3D infinidad de modelos que podrás encontrar en Internet para posteriormente convertirlos a ficheros .ACT para utilizar en Entidad 3D con cualquier entidad que admita ficheros .ACT (personajes, objetos, para decorado del escenario, proyectiles, armas, etc..).


Pero la cosa no siempre será tan fácil como importar un .3DS, exportar a un .BDY y crear un .ACT. En ocasiones, dependerá del fichero .3DS que importemos, por lo que en la mayoría de las veces requerirá de nuestra intervención para la correcta creación del modelo.


Importación del modelo:
- Lo primero que tenemos que hacer es asegurarnos que no tenemos nada creado en MilkShape 3D, un MilkShape 3D recién arrancado sería lo ideal.

- Importamos el modelo con la opción del menú: 'File/Import/Autodesk 3DS...'.



Buscamos el modelo .3DS a importar y pulsamos 'OK':



Hasta aquí muy bien, pero a partir de aquí el modelo importado puede aparecer de distintas maneras y con distintas características (con o sin grupos, con o sin texturas, con o sin coordenadas de fijación de texturas, con caras invertidas, girado, etc...).


A continuación se describen los casos en los que te puedes encontrar. En ocasiones habrá modelos en los que coinciden dos o más casos, por lo que observa bien como ha entrado el modelo importado.



Caso 1: Modelo girado
Tenemos que orientar bien nuestro modelo utilizando las opciones 'Move' y 'Rotate' del panel de herramientas. Para una correcta orientación, el modelo tiene que estar por encima del suelo, tocando el suelo, en el centro y la parte frontal (si la tiene) mirando al eje Z (eje de color morado).


Antes de editar



Después de editar



Caso 2: Modelo desproporcionado


El modelo es demasiado grande o demasiado pequeño. Para conocer las dimensiones del objeto que acabamos de cargar utilizaremos la opción del menú 'Tools/Show Model Statistics':





Fíjate en los datos 'Mins:' y 'Maxs:', estos datos nos indican los valores mínimos y máximos que tiene nuestro modelo en el espacio. Los datos que siguen a 'Mins:' son los valores mínimos de X Y Z respectivamente, mientras que los datos que siguen a 'Maxs:' son los valores máximos de X Y Z respectivamente.

¿ Para que nos sirven estos datos ?, pues para conocer las dimensiones de nuestros objetos y de esta forma saber si aparecerá demasiado grande o demasiado pequeño en nuestro juego.

Para saber las dimensiones de nuestro objeto, tanto de ancho (valores X) como de alto (valores Y) como de largo (valores Z), sólo tenemos que restar a los valores máximos los valores mínimos.

Para el modelo del ejemplo nos quedarían estas dimensiones:



Redondeando los decimales nos quedaría:

Ancho: 11

Alto: 37

Largo: 34


Para que te hagas una idea de las proporciones, estas son las dimensiones aproximadas de un personaje de Entidad 3D:



... así que en nuestro caso, a menos que queramos una mariposa gigante mutante, tendríamos que reducir todo el modelo hasta las dimensiones que deseemos utilizando la opción 'Scale' del panel de herramientas.


De todas formas, a la hora de utilizar estos modelos en Entidad 3D, disponemos de opciones que nos permitirán hacerlo aparecer en el juego con el tamaño que queramos. Son las opciones 'Scale' que encontraremos en diversas entidades de Entidad 3D:





Caso 3: Modelo sin texturas
El modelo contiene los nombres de los materiales que se utilizan, pero le faltan las texturas en formato .BMP.

En la vista 3D en modo 'Textured', estos modelos no se ven con caras grises sino con colores básicos, en este caso blanco:



Pulsa en la pestaña 'Materials' para ver cuantos materiales tiene. En este caso hay cinco materiales que les falta el fichero .BMP de textura ya que vemos 'none' donde tendría que aparecer el nombre del fichero .BMP.



Seleccionamos un material, le asignamos un fichero .BMP y observamos que pasa en la vista 3D en modo 'Textured':




Una parte del modelo ha cambiado de color, al parecer el material que hemos utilizado ya está correctamente asignado a un grupo del modelo, pero ese grupo no tiene fijadas las coordenadas de aplicación de texturas. Ya sabes lo que te toca hacer, pues utilizar la opción de menú 'Windows/Texture Coodinate Editor' para que la textura se aplique de forma correcta.

Antes de eso selecciona el grupo con el que deseas realizar la fijación de textura. Para ello pulsa en la pestaña 'Groups' y te aparecerán los grupos que hay para este modelo:



En este caso hay varios grupos, pero en ocasiones te encontrarás con un sólo grupo que será todo el modelo.

Seleccionamos el grupo que nos interesa pulsando el botón 'Select' y observamos en la vista 3D si se ha seleccionado el grupo correcto:



Ahora si, utilizamos la opción de menú 'Windows/Texture Coodinate Editor':



Después de pulsar 'Remap' veremos la textura correctamente aplicada:





Caso 4: Modelo sin materiales
En la vista 3D en modo 'Textured', estos modelos se ven con caras grises:



El modelo no dispone de nombres de materiales o bien existen pero no están asignados a ningún grupo.

Al pulsar en la pestaña 'Materials' observamos que está completamente vacía:



Pues no nos queda otra opción que crear nuevos materiales pulsando en el botón 'New' tantas veces como materiales necesitemos.

Seguidamente iremos seleccionado grupos y asignándoles materiales tal y como ya hemos aprendido en el capítulo 'Aplicar texturas'.



Caso 5: Demasiados polígonos
En ocasiones, al importar, te puede aparecer repetidamente este error:



Es posible que el modelo acabe cargando de forma defectuosa por lo que no te recomiendo que lo utilices para Entidad 3D.



Para crear un fichero .ACT del modelo que acabamos de importar, procede de la misma forma que se explica en el apartado 'Creación de un fichero .ACT'.

Recuerda que sólo son válidas las texturas en formato .BMP de 256 colores y de dimensiones (64x64, 128x128 o 256x256), por lo que aunque un modelo .3DS te aparezca correctamente en MilkShape 3D, asegúrate de que todas las texturas son correctas, en caso contrario coviértelas para que el modelo funcione correctamente en Entidad 3D.