Fx_Surtidor



La entidad 'Fx_Surtidor' nos permite definir efectos de partículas como fuego, humo, vapor, chispas, gases, surtidor de agua o cualquier sistema que represente una fuente de partículas.

Estas partículas son en realidad imágenes en formato .BMP con transparencia, que saldrán en varias direcciones, a distintas velocidades y que les podrá afectar la gravedad, permitiéndonos de esta forma definir multitud de efectos realistas, psicodélicos, mágicos o extraterrestres para nuestros juegos.



 
 


Parámetros de esta entidad:


  • Position
  • Posición del efecto.



  • Activo
  • Con 'True' el efecto se pondrá en funcionamiento al dar comienzo el nivel.

    Con 'False' el efecto permanecerá inactivo.



  • BmpName
  • Nombre del fichero de imagen .BMP que representa la partícula.



  • AlphaName
  • Nombre del fichero de imagen .BMP (Alpha) que representa la partícula.


  • Angles
  • Variando X Y y Z permite modificar la dirección de emisión de las partículas.



  • ColorMax
  • Máximo valor de color para cada partícula. Junto con 'ColorMin' se establece un rango de colores para las partículas, apareciendo de esta forma partículas de diferentes colores aleatoriamente.



  • ColorMin
  • Mínimo valor de color para cada partícula. Junto con 'ColorMax' se establece un rango de colores para las partículas, apareciendo de esta forma partículas de diferentes colores aleatoriamente.



  • DestVariance
  • Permite que la dirección de emisión de las partículas varíe aleatoriamente. Dejar a 1 si se desea una variación mínima, o elevar ese valor para producir variaciones mayores.



  • Gravity
  • Permite modificar el comportamiento de las partículas frente a la gravedad. Valores negativos de Y producen en las partículas una tendencia a caer, mientras que con variaciones en X o Z podremos inclinar las partículas para simular el efecto del viento.



  • MaxScale
  • Máximo tamaño de las partículas. Junto con 'MinScale' se establece un rango de tamaños para las partículas, apareciendo de esta forma partículas de diferentes tamaños aleatoriamente.



  • MinScale
  • Mínimo tamaño de las partículas. Junto con 'MaxScale' se establece un rango de tamaños para las partículas, apareciendo de esta forma partículas de diferentes tamaños aleatoriamente.



  • MaxSpeed
  • Máxima velocidad de las partículas. Junto con 'MinSpeed' se establece un rango de velocidades para las partículas, generando de esta forma partículas con diferentes velocidades aleatoriamente.



  • MinSpeed
  • Mínima velocidad de las partículas. Junto con 'MaxSpeed' se establece un rango de velocidades para las partículas, generando de esta forma partículas con diferentes velocidades aleatoriamente.



  • MaxUnitLife
  • Máximo tiempo de vida de las partículas. Junto con 'MinUnitLife' se establece un rango de tiempos de vida para las partículas, generando de esta forma partículas con diferentes tiempos de existencia aleatoriamente.



  • MinUnitLife
  • Mínimo tiempo de vida de las partículas. Junto con 'MaxUnitLife' se establece un rango de tiempos de vida para las partículas, generando de esta forma partículas con diferentes tiempos de existencia aleatoriamente.



  • ParticleCreateRate
  • Establece cada cuantos segundos se genera una nueva partícula. 0.5 es cada medio segundo.



  • ShowAlways
  • Con 'False' el efecto sólo se mostrará si la posición de la entidad está a la vista del jugador.

    Con 'True' el efecto siempre se mostrará al jugador.



  • SourceVariance
  • Permite definir variaciones aleatorias para las posiciones donde se generen las partículas. A mayor valor más dispersas aparecerán las partículas.



  • TotalLife
  • Tiempo en segundos que durará el efecto, después del cual el efecto dejará de mostrarse. Poner el valor 0 para que el efecto dure indefinidamente.



  • Transparencia
  • Nivel de transparencia del efecto. Entre 0 y 255, siendo más transparente cuanto menor sea el valor.

    Normalmente este valor no hay que tocarlo ya que los niveles de transparencia los fija el fichero Alpha que hayamos establecido, pero si aún así queremos conseguir más transparencia sin tocar el fichero Alpha, para por ejemplo crear efectos de vapor, podremos aumentar la transparencia con valores bajos.



  • BoneName
  • 'Sin función'. Con dejar 'EFFECT_BONE01' es suficiente.



  • TriggerName
  • 'Sin función'



  • Entity
  • 'Sin función'



  • MaxPauseTime
  • 'Sin función'



  • MinPauseTime
  • 'Sin función'



  • Model
  • Permite seleccionar un modelo asociado al efecto.

    El efecto quedará enganchado a ese modelo y le seguirá en todos sus movimientos.

    Estos modelos son los bloques o conjunto de bloques definidos como 'model' que hayamos establecido en World Editor (pestaña 'models').

    Esto te permite crear multitud de efectos de partículas en movimiento usando la entidad 'Fx_Surtidor' en combinación con 'models' animados.

    Recuerda que puedes crear 'models' invisibles para que sólo sea visible el efecto de partículas moviéndose por el escenario pero con la ruta que hayas establecido para el 'model' invisible.

    ¡Atención!, si el efecto supera los límites del escenario dejará de verse y no volverá a reaparecer.




    Variando los diversos parámetros de esta entidad observarás que puedes crear multitud de efectos que se verán con mucha suavidad en tu nivel.

    Experimenta con esta entidad para conocer todas sus posibilidades.

    Usa el comando BLOQUE_POSICION para reposicionar un surtidor que hayas unido a un bloque 'model'.