CamaraFija



Esta entidad nos permite colocar cámaras fijas (inmóviles) por el escenario, para poderlas activar durante el transcurso del juego y ofrecer al jugador otras vistas distintas del escenario, de zonas donde no se encuentre el jugador, o bien nuevas vistas del personaje protagonista que no sean las que proporcionan las cámaras de juego (primera persona, tercera persona o la cámara tipo RPG).


Por defecto estas cámaras están simplemente colocadas en el escenario y no se activarán a menos que lo hagamos con el comando 'CAM1' o bien con el parámetro 'Activa' de la propia entidad 'CamaraFija'.



Parámetros de esta entidad:


  • Origin
  • Son tres cifras (X Y Z) que determinan la posición de esta entidad (en este caso de la cámara) en el escenario. Estos 3 datos normalmente no se modifican aquí y se deja que se modifiquen según movemos esta entidad (con el ratón) desde 'World Editor'.



  • Num_camara
  • Número de cámara (entre 1 y 64).

    Son números que deberemos asignar nosotros manualmente cada vez que creemos una nueva entidad 'CamaraFija'.

    Este número será el que se utilizará en los comandos 'CAM0' y 'CAM1' para desactivar y activar una cámara en concreto.



  • Activa
  • Con valor 'True' el nivel dará comienzo con la vista de esta cámara.

    Con valor 'False' la cámara permanecerá inactiva al dar comienzo el nivel.



  • Angulo
  • Permite variar el ángulo hacia donde está apuntando la cámara. Las cámaras tienen tres ejes (X Y Z) para poder modificar su ángulo hacia cualquier dirección. Para girar un eje de la cámara, basta con introducir los grados de giro que queremos aplicar a ese eje.

    Estos son los ejes X Y Z para estas cámaras:



    Por ejemplo, tenemos una cámara con los ángulos X Y Z de esta manera: X=0 Y=0 Z=0. La vista sería esta:



    Para bajar esta vista 45 grados pondríamos X con -45 (negativo para bajar la cámara). La vista quedaría así:



    Si hubiéramos puesto 45 de X, habríamos obtenido una vista del cielo:


    ... y esto es lo que obtenemos si ponemos Y con ángulo 30:




  • Apunta_al_jugador
  • Con valor 'True' la cámara apunta en todo momento al jugador.

    Con valor 'False' la cámara permanecerá inmóvil, independientemente de los movimientos del jugador.

    Con valor 'True' la cámara seguirá al personaje en sus movimientos por el escenario, eso no quiere decir que la cámara se desplace, simplemente enfocará continuamente y de forma automática al personaje protagonista que controla el jugador. Tres capturas de una cámara de este estilo serían así:



    Con valor 'False' las capturas de la misma cámara tendrían este aspecto:




  • Tiempo
  • Tiempo (en segundos) que la cámara permanecerá activa una vez se haya activado con el comando 'CAM1' o bien si el juego ha comenzado con esta cámara activa. Transcurrido este tiempo esta cámara se desactivará automáticamente y el jugador pasará a tener la vista de la última cámara de juego que estaba utilizando.

    Con tiempo 0 la cámara no se desactivará por tiempo.



  • Apuntar
  • Permite orientar la cámara hacia entidades 'Posicion' del escenario.

    ¡ Atención !, no se pueden usar los parámetros 'Apuntar_al_jugador' con 'True' y 'Apuntar' al mismo tiempo.



  • Model
  • Permite seleccionar un modelo asociado a la cámara.

    La cámara quedará enganchada a ese modelo y le seguirá en todos sus movimientos.

    Estos modelos son los bloques o conjunto de bloques definidos como 'model' que hayamos establecido en World Editor (pestaña 'models').

    Está cámara si bien podrá rotar automáticamente para apuntar al jugador o a posiciones fijas (entidades 'Posicion'), no realizará las rotaciones del 'model' que tenga asociado.




    Consulta las secciones de los comandos 'CAM1' y 'CAM0' para ver como activar y desactivar las cámaras durante el transcurso del juego.