Comandos:
MSJ1 y MSJ0

Permite superponer mensajes con textos, datos, números o símbolos en cualquier lugar de la pantalla.

También te permite crear elementos que pueda pulsar el jugador usando el puntero del ratón.




Sintaxis del comando MSJ1 para mostrar mensajes:


ACCI MSJ1 número_de_mensaje tiempo tipo_letra tamaño x y escala selec rojo verde azul alpha texto


Sintaxis del comando MSJ0 para ocultar mensajes:


ACCI MSJ0 número_de_mensaje



  • número_de_mensaje:
  • Número de mensaje (entre 1 y 128).

    Este número lo asignaremos manualmente al utilizar este comando para superponer cada texto, por lo que de esta forma podemos utilizar hasta 128 textos simultáneamente en pantalla.

    Este número de mensaje es el que deberemos utilizar en el comando 'MSJ0' para referirnos a un mensaje en concreto para hacerlo desaparecer de la pantalla.



  • tiempo:
  • Tiempo en segundos que deseamos que permanezca el mensaje en pantalla, transcurrido ese tiempo la imagen desaparecerá automáticamente.

    Utiliza el valor 0 para no establecer ningún tiempo, de esta forma el mensaje permanecerá en pantalla indefinidamente, o hasta que utilicemos el comando 'MSJ0' para hacerlo desaparecer.



  • tipo_letra:
  • Tipo de letra a utilizar para el mensaje de texto. Consulta más abajo los tipos de letra y tamaños que hay disponibles.



  • tamaño:
  • Tamaño de letra a utilizar para el mensaje de texto. Consulta más abajo los tipos de letra y tamaños que hay disponibles.



  • x:
  • Coordenada X para establecer, junto con la coordenada Y, la posición del mensaje en pantalla.

    Un valor 'x' positivo indicará que la coordenada de x se contará desde el margen izquierdo de la pantalla.

    Un valor 'x' negativo indicará que la coordenada de x se contará desde el margen derecho de la pantalla.

    Un valor 0 centra el texto del mensaje horizontalmente.



  • y:
  • Coordenada Y para establecer, junto con la coordenada X, la posición del mensaje en pantalla.

    Un valor 'y' positivo indicará que la coordenada de y se contará desde la parte superior de la pantalla.

    Un valor 'y' negativo indicará que la coordenada de y se contará desde la parte inferior de la pantalla.

    Un valor 0 centra el texto del mensaje verticalmente.


  • escala:
  • Permite modificar el tamaño de todo el mensaje de texto.

    El valor deber estar expresado en porcentaje, siendo 100 el valor que debes usar si no quieres modificar el tamaño del texto.

    Con valores inferiores a 100 reducirás el texto, mientras que con valores superiores a 100 lo aumentarás.

    Este parámetro no tiene efecto para el tamaño 3 de letra.



  • selec:
  • Usar el valor 0 para que este mensaje de texto no sea seleccionable por el jugador usando el puntero del ratón.

    Usar el valor 1 para que este mensaje de texto sea seleccionable por el jugador usando el puntero del ratón.

    Para que el jugador pueda seleccionar estos textos, previamente debes hacer aparecer el ratón en pantalla usando el comando ESTABLECER_VALOR_SISTEMA.

    Cuando el jugador seleccione un texto pulsando el botón izquierdo del ratón sobre el texto, se procesará el fichero de comandos que hayas indicado en el parámetro FicheroComandosRatonIzq de la entidad Configuracion de tu nivel.

    Finalmente, para saber qué número mensaje de texto ha seleccionado el jugador sólo debes consultar el valor de la variable del sistema EVENTO_NUM_MSJ_SELECCIONADO usando algún comando en el interior del fichero de comandos citado anteriormente.

    Este parámetro te permite crear menús o elaborados interfaces para tu juego, ya que puedes establecer qué mensajes de texto son seleccionables por el jugador (valor 1 para este parámetro) y cuales no (valor 0 para este parámetro).



  • rojo:
  • Nivel de color rojo que queremos aplicar a todo el texto.

    Puedes usar valores de 1 a 255.

    Se usa para cambiar el color del texto. Usa el valor 255 para los parámetros 'rojo', 'verde' y 'azul' si no quieres alterar los colores del texto.

    El coloreado puede ser útil para indicar mediante colores el cambio de estado de un nivel de un marcador personalizado o el límite que esté alcanzando un contador, sin necesidad de usar diferentes tipos de letras.

    Este parámetro no tiene efecto para el tamaño 3 de letra.



  • verde:
  • Nivel de color verde que queremos aplicar a todo el texto.

    Puedes usar valores de 1 a 255.

    Se usa para cambiar el color del texto. Usa el valor 255 para los parámetros 'rojo', 'verde' y 'azul' si no quieres alterar los colores del texto.

    Este parámetro no tiene efecto para el tamaño 3 de letra.



  • azul:
  • Nivel de color azul que queremos aplicar a todo el texto.

    Puedes usar valores de 1 a 255.

    Se usa para cambiar el color del texto. Usa el valor 255 para los parámetros 'rojo', 'verde' y 'azul' si no quieres alterar los colores del texto.

    Este parámetro no tiene efecto para el tamaño 3 de letra.



  • alpha:
  • Nivel de transparencia para el mensaje de texto.

    Puedes usar valores de 1 a 255. A menor valor, mayor transparencia.



  • texto:
  • Mensaje de texto que queremos hacer aparecer.

    Si usas los tipos de letra 1 a 26 (tamaños 1 y 2) sólo se admiten letras mayúsculas sin acentos, también se admiten las mayoría de los símbolos, incluidos ¡ ¿ y las letras Ç y Ñ.

    Usando los tipos de letra 1 a 3 (tamaño 3) tampoco se aceptan acentos, aunque si se aceptan letras minúsculas.

    También se pueden indicar nombres de variables si los nombres los introduces entre símbolos %, para que se muestre el contenido de las variables.



    Coordenadas x y relativas a los bordes de pantalla:

    Las coordenadas x y que debemos indicar en este comando, y en otros comandos y entidades que usan este mismo tipo de posicionamiento, serán siempre unas coordenadas con respecto a los bordes de la pantalla, de esta forma nos permitirá situar mensajes de forma correcta, independientemente de la resolución de pantalla que use el jugador.

    Con sólo dos datos, x e y, podremos situar cualquier mensaje en pantalla. Si usamos valores positivos la coordenada se contará desde la esquina superior izquierda de la pantalla, mientras que si usamos valores negativos se contará desde la esquina inferior derecha de la pantalla. Podemos combinar positivos con negativos para situar el mensaje donde queramos, pero siempre sólo dos datos, un valor para 'x' y un valor para 'y':




    Ejemplo 1: Queremos situar el texto CONSEGUIDO en la parte superior izquierda de la pantalla:


    ACCI MSJ1 1 8 5 2 20 30 100 0 255 255 255 255 CONSEGUIDO



    Este ejemplo muestra el texto CONSEGUIDO con el tipo de letra 5 y el tamaño de letra 2, en la coordenada situada 20 pixeles contados desde la izquierda de la pantalla y a 30 pixeles contados desde la parte superior de la pantalla. El 8 es para que el mensaje sólo permanezca 8 segundos en pantalla:



    Ejemplo 2: Situar, por un tiempo indefinido, el texto 'NIVEL:' seguido del contenido de la variable ENERGIA en la parte superior derecha de la pantalla. Usar un tipo de letra pequeño:


    ACCI MSJ1 2 0 3 1 -300 10 100 0 255 255 255 255 NIVEL:%ENERGIA%



    Si queremos eliminar este mensaje de la pantalla tendremos que usar el siguiente comando en algún punto de nuestro juego:


    ACCI MSJ0 2


    Ejemplo 3: Situar, por un tiempo indefinido, el contenido de la variable 'CAJAS' en la parte inferior derecha de la pantalla:


    ACCI MSJ1 3 0 14 2 -110 -45 100 0 255 255 255 128 %CAJAS%





    Ejemplo 4: Situar, durante 10 segundos, el texto 'DINERO:' seguido del contenido de la variable 'MONEDAS' en la parte inferior izquierda de la pantalla. Se debe usar un tipo de letra para el texto y otro diferente para el valor de la variable:


    ACCI MSJ1 4 10 20 1 15 -70 100 0 255 255 255 255 DINERO:

    ACCI MSJ1 5 10 21 1 125 -70 100 0 255 255 255 255 %MONEDAS%





    Ejemplo 5: Situar, durante 3 segundos, el texto 'ALERTA' en la parte superior de la pantalla y centrado horizontalmente:


    ACCI MSJ1 5 3 18 2 0 5 100 0 255 255 255 255 ALERTA





    Ejemplo 6: Situar, durante 5 segundos, el texto 'NO PUEDES PASAR POR AQUI' en el centro de la pantalla:


    ACCI MSJ1 6 5 8 1 0 0 100 0 255 255 255 255 NO PUEDES PASAR POR AQUI





    Ejemplo 7: Situar, durante 12 segundos, el texto "Has entrado en la cueva" usando el tipo de letra más pequeño y en color rojo:


    ACCI MSJ1 10 12 7 3 120 80 100 0 255 255 255 180 Has entrado en la cueva





    Tipos de letras y tamaños disponibles:


    Tipo de letra:1   Tamaño:2                Tipo de letra:2   Tamaño:2

    Tipo de letra:3   Tamaño:2                Tipo de letra:4   Tamaño:2

    Tipo de letra:5   Tamaño:2                Tipo de letra:6   Tamaño:2

    Tipo de letra:7   Tamaño:2                Tipo de letra:8   Tamaño:2

    Tipo de letra:9   Tamaño:2                Tipo de letra:10   Tamaño:2

    Tipo de letra:11   Tamaño:2                Tipo de letra:12   Tamaño:2

    Tipo de letra:13   Tamaño:2                Tipo de letra:14   Tamaño:2

    Tipo de letra:15   Tamaño:2                Tipo de letra:16   Tamaño:2

    Tipo de letra:17   Tamaño:2                Tipo de letra:18   Tamaño:2

    Tipo de letra:19   Tamaño:2                Tipo de letra:20   Tamaño:2

    Tipo de letra:21   Tamaño:2                Tipo de letra:22   Tamaño:2

    Tipo de letra:23   Tamaño:2                Tipo de letra:24   Tamaño:2

    Tipo de letra:25   Tamaño:2                Tipo de letra:26   Tamaño:2

    Tipo de letra:27   Tamaño:2

    Tipo de letra:28   Tamaño:2

    Tipo de letra:29   Tamaño:2

    Tipo de letra:30   Tamaño:2

    Tipo de letra:31   Tamaño:2



    Tipo de letra:1   Tamaño:1                Tipo de letra:2   Tamaño:1

    Tipo de letra:3   Tamaño:1                Tipo de letra:4   Tamaño:1

    Tipo de letra:5   Tamaño:1                Tipo de letra:6   Tamaño:1

    Tipo de letra:7   Tamaño:1                Tipo de letra:8   Tamaño:1

    Tipo de letra:9   Tamaño:1                Tipo de letra:10   Tamaño:1

    Tipo de letra:11   Tamaño:1                Tipo de letra:12   Tamaño:1

    Tipo de letra:13   Tamaño:1                Tipo de letra:14   Tamaño:1

    Tipo de letra:15   Tamaño:1                Tipo de letra:16   Tamaño:1

    Tipo de letra:17   Tamaño:1                Tipo de letra:18   Tamaño:1

    Tipo de letra:19   Tamaño:1                Tipo de letra:20   Tamaño:1

    Tipo de letra:21   Tamaño:1                Tipo de letra:23   Tamaño:1

    Tipo de letra:23   Tamaño:1                Tipo de letra:24   Tamaño:1

    Tipo de letra:25   Tamaño:1                Tipo de letra:26   Tamaño:1

    Tipo de letra:27   Tamaño:1

    Tipo de letra:28   Tamaño:1

    Tipo de letra:29   Tamaño:1

    Tipo de letra:30   Tamaño:1

    Tipo de letra:31   Tamaño:1



    Tipo de letra:1   Tamaño:3

    Tipo de letra:2   Tamaño:3

    Tipo de letra:3   Tamaño:3

    Tipo de letra:4   Tamaño:3

    Tipo de letra:5   Tamaño:3

    Tipo de letra:6   Tamaño:3

    Tipo de letra:7   Tamaño:3

    Tipo de letra:8   Tamaño:3



    Funcionamiento de los comandos en el modo de juego online

    Ámbito de actuación por defecto de los comandos:


    Los comandos soportan cambio de ámbito:




    Los mensajes que presentes con este comando permanecerán en pantalla aunque el jugador pase a otro nivel, de ti dependerá hacerlos desaparecer o no.


    Los mensajes donde presentes contenidos de variables, si esos contenidos de variables se modifican durante el juego, el mensaje que esté en pantalla con los contenidos anteriores no se actualizará, de ti depende volver a generar el comando 'MSJ1' correspondiente para que se actualice en pantalla, en ese caso utiliza el mismo número de mensaje tanto para situar el mensaje por primera vez como para actualizarlo.


    Los ficheros .BMP que forman las letras los encontrarás en las carpetas: 'bmp\fuentes\1\', 'bmp\fuentes\2\' y 'bmp\fuentes\3\' de Entidad 3D.